Sobrevivir a tu primer minuto en Snake Game Jim
En cada partida de Snake Game Jim hay un momento en el que pasas de ser diminuto e ignorable a ser lo bastante grande como para que valga la pena eliminarte. Llegar a ese momento es casi todo el juego. Una vez que eres largo, la arena es otro sitio, y todo lo que aprendiste siendo pequeño deja de servir.
Así que vale la pena dividirlo en dos juegos, porque eso es lo que es.
El juego pequeño: sé aburrido
Cuando apareces no vales nada para nadie. Nadie te va a perseguir. Es el momento más seguro de toda la partida y, aun así, el más habitual para morir, porque los jugadores nuevos lo dedican a las dos peores cosas posibles: correr hacia el centro y perseguir comida que otras serpientes ya están rodeando.
No hagas ninguna de las dos. Quédate por fuera. Come lo que tengas delante. Apártate de cualquier cosa más larga que tú, aunque todavía no te haya visto.
- Pégate a los bordes de la arena mientras seas corto
- Coge comida pequeña que nadie disputa antes que comida grande en medio de un grupo
- Si dos serpientes grandes se están peleando, no te acerques, por buenos que parezcan los restos
Los restos de una gran eliminación son una trampa para una serpiente pequeña. Otras tres ya van hacia ellos y tú eres lo más lento que hay allí.
El turbo no es un botón para moverse
El turbo te cuesta longitud, y la longitud es toda la puntuación. Los principiantes lo mantienen pulsado para llegar antes a los sitios y se preguntan por qué nunca crecen.
El turbo tiene exactamente dos usos:
- Cruzarte por delante de alguien para que choque contigo
- Salir de una trampa que se está cerrando
Nada más. Si estás usando el turbo y no está pasando ninguna de esas dos cosas, estás pagando puntos a cambio de nada. La costumbre que hay que crear es que el pulgar suelte el turbo en el instante en que desaparece el motivo.
El corte, y por qué el tuyo falla
La eliminación en este juego es simple: tu cuerpo tiene que estar delante de su cabeza. No al lado, delante.
La mayoría de los cortes fallidos son jugadores que pasan con turbo junto a su objetivo y giran demasiado tarde, lo que deja su cuerpo justo donde estaba la otra serpiente y no donde va a estar. Tienes que apuntar al espacio que tiene por delante y decidirte pronto.
Dos cosas que hacen que funcione:
- Córtale el paso a una serpiente que ya está girando. No puede enderezarse a tiempo.
- Córtales el paso a serpientes cortas solo cuando estén cerca de la pared, para que no tengan por dónde escapar.
Si en un segundo el corte no parece posible, abandónalo. Un corte a medias termina con tu costado expuesto a la serpiente que intentabas eliminar.
El juego grande: ahora el objetivo eres tú
Cuando ya eres largo, todo cambia. Giras despacio, tu cuerpo es un muro contra el que puedes atraparte y cada serpiente pequeña de la zona espera que cometas un error.
Juega en abierto. Círculos largos y tranquilos en espacio libre, no bucles cerrados. Los bucles cerrados parecen seguros y son la forma en que las serpientes grandes se matan solas. Mantén siempre al menos una dirección libre y trata tu propia cola como un muro, porque lo es.
Y sabe cuándo parar. No hay premio por que la partida dure para siempre. Si la arena se ha llenado con otros dos gigantes y tienes una puntuación que te gusta, enroscarte en un rincón tranquilo es una forma perfectamente buena de conservarla.
En resumen
- Pequeño: quédate por fuera, come tranquilo, evita todas las peleas
- Usa el turbo solo para cortar o para escapar, nunca para desplazarte
- Apunta el corte a donde va a estar, y decídete o abandona rápido
- Grande: giros amplios, espacio abierto, tu propia cola es el muro que te mata
- No persigas los restos de una pelea en la que no estabas
Las arenas de serpientes premian la paciencia mucho más que los reflejos. El jugador que encabeza la tabla rara vez es el más rápido. Es el que dejó de morir por el mismo error.