Screw Puzzle Jim: el orden es el puzle
Screw Puzzle Jim es un juego curioso, porque no tiene nada de destreza. Tocas un tornillo, sale, va a una placa. Un niño de cinco años puede hacer la parte física a la perfección.
Toda la dificultad está en la secuencia. Y, a diferencia de casi todos los puzles, aquí un movimiento equivocado no te cuesta un poco de puntuación: puede hacer que el nivel sea imposible de ganar mientras sigue pareciendo perfectamente normal.
Lee el tablero antes de tocar nada
La tentación es empezar a desenroscar lo que tengas más cerca y ver qué pasa. Aguanta treinta segundos.
Antes del primer toque, fíjate en:
- Cuántos colores hay en el tablero y cuántas placas tienes para ellos
- Qué tornillos están debajo de una tabla y qué tabla están sujetando
- Si algún color tiene solo una placa disponible
Lo tercero es lo que te mata. Si un color tiene una sola placa y se llena con lo que no es, estás acabado, y el juego te dejará seguir otros diez toques antes de que te des cuenta.
El recurso son las placas vacías, no los tornillos
Piénsalo como un problema de pilas. Tus placas son tu espacio de trabajo. Cada tornillo que quitas tiene que ir a algún sitio, y si todo está medio lleno no tienes margen para moverte.
Así que el objetivo de la apertura no es quitar tornillos. Es completar placas y sacarlas del tablero, porque una placa completada es espacio que vuelve a ti.
- Prefiere los toques que terminan una placa a los que empiezan una nueva
- Evita poner pronto el único tornillo de un color en una placa nueva
- Si dos movimientos son iguales, elige el que deja más huecos libres
Las tablas se sujetan unas a otras
Los tornillos sujetan tablas, y las tablas tapan otros tornillos. Quitar el tornillo equivocado deja caer una tabla sobre algo a lo que necesitabas acceder, o deja una tabla colgando de un solo tornillo en un sitio al que no llegas.
Síguelo antes de tocar. ¿Qué tabla sujeta este tornillo? ¿Qué hay debajo de esa tabla? Si una tabla está sujeta por dos tornillos de un color para el que no tienes placa, esos tornillos todavía no están disponibles, y lo que hay debajo de esa tabla tampoco. Trabaja en otra parte hasta que lo estén.
Deshacer no es hacer trampa, es la mecánica
Algunos jugadores ven el deshacer como un fracaso. No lo es. En un juego en el que un solo movimiento puede bloquear un tablero, deshacer es la forma de explorar.
Úsalo a propósito: haz el movimiento del que no estás seguro, mira lo que ha hecho con tus placas y tus tablas, y deshazlo si no te gusta la respuesta. Eso no es suerte, es leer el tablero un movimiento más allá de lo que podrías de cabeza.
Las pistas funcionan igual. Si llevas dos minutos atascado, una pista te dice qué parte del tablero estabas leyendo mal, y normalmente el resto lo verás tú.
Cuando estás atascado de verdad
Si un nivel te ha ganado tres veces, el error está casi seguro en los cinco primeros movimientos, no en los cinco últimos. Reinicia y cambia la apertura.
Los jugadores suelen repetir un nivel exactamente igual diez veces y luego culpar al nivel. El tablero tiene solución. Tu tercer movimiento estaba mal.
En resumen
- Mira todo el tablero antes del primer toque
- Cuenta las placas por color, y ten cuidado con cualquier color que solo tenga una
- Completa placas para liberar espacio en lugar de abrir nuevas
- Sigue qué tabla sujeta cada tornillo y qué hay debajo
- Usa deshacer para explorar, y reinicia para arreglar una mala apertura, no un mal final
Lo satisfactorio de este juego es el momento en que el orden encaja y todo el tablero se desmonta de una sola vez. Ese momento sale de leer, no de tocar.