Candy Jim: cuando siempre te quedas sin movimientos
Hay un tipo de frustración muy concreto en Candy Jim: terminar un nivel necesitando dos más de algo con cero movimientos. Pasa tan a menudo que parece que el juego se ríe de ti. No es así. Te está diciendo que gastaste al principio movimientos que necesitabas al final.
Cada nivel te da un presupuesto fijo. Trátalo como tal.
Cada movimiento debe hacer dos cosas
Al principio te puedes permitir movimientos que solo hacen una combinación. A mitad de nivel ya no. Un buen movimiento en Candy Jim hace al menos dos de estas cosas a la vez:
- Elimina los dulces que pide el objetivo del nivel
- Prepara la siguiente combinación con lo que cae
- Rompe un obstáculo o abre una zona bloqueada
- Avanza hacia un potenciador
Si el movimiento que vas a hacer solo cumple una, dedica diez segundos a buscar uno que cumpla dos. Esos diez segundos valen más que el movimiento.
Las cascadas son toda la economía
Una cascada cuesta un movimiento y puede eliminar treinta dulces. Una combinación de tres limpia cuesta un movimiento y elimina tres. Esa proporción es todo el juego.
Las cascadas salen de combinar abajo, porque todo lo de arriba tiene que recolocarse y a menudo cae formando combinaciones nuevas. Así que cuando dudes entre la combinación limpia y obvia a la altura de los ojos y otra más fea al fondo del tablero, coge la fea.
Harás combinaciones que parecen peores y terminarás niveles con movimientos de sobra. Ese es el trato.
Trabaja las esquinas pronto
Las esquinas y los bordes son donde se pierden los niveles. Se rellenan despacio, suelen tener obstáculos, y todo el centro del tablero puede ir de maravilla mientras una esquina sigue intacta con cuatro piezas del objetivo atascadas.
Mira el tablero antes del primer movimiento y busca el punto más difícil de alcanzar. Empieza por ahí mientras todavía puedes gastar movimientos en llegar. Dejarlo para el final significa necesitar una combinación concreta en una esquina concreta con tres movimientos restantes, y eso es lanzar una moneda, no un plan.
Los potenciadores no son premios, son herramientas
Crear un potenciador parece la recompensa. No lo es, es la preparación. La recompensa está en dónde lo usas.
- Un limpiador de fila rinde más apuntado a la fila con más piezas del objetivo, no a la fila en la que casualmente está
- Dos potenciadores juntos valen mucho más que dos usados por separado, así que a menudo conviene guardar uno un turno
- Un potenciador que nunca usaste es un potenciador desperdiciado
Lo último pilla a todo el mundo. Si estás en tu último movimiento y tienes un especial, úsalo. No hay premio por terminar ordenado.
Reconoce pronto un nivel perdido
Algunos tableros empiezan mal. Ningún color del objetivo cerca de abajo, obstáculos bloqueando la única ruta, todo agrupado en la mitad equivocada. Normalmente se nota en tres movimientos.
Reiniciar en el movimiento tres no te cuesta nada. Descubrirlo en el movimiento veinticinco te cuesta el nivel entero y el fastidio encima. Aprender a verlo pronto es una habilidad de verdad y hace que el juego irrite mucho menos.
En resumen
- Haz que cada movimiento cumpla dos cosas una vez pasada la apertura
- Combina abajo para que el tablero caiga en cascada y se pague solo
- Ataca primero la esquina incómoda, mientras todavía te lo puedes permitir
- Apunta los potenciadores al objetivo, y nunca termines un nivel con uno guardado
- Reinicia un mal tablero en el movimiento tres, no en el veinticinco
Los niveles que parecían imposibles normalmente no lo eran. Simplemente llegaste al final con el presupuesto vacío.