2048 Cube Jim: elige una esquina y no te muevas de ahí
Hay una idea en 2048 Cube Jim que importa más que todo lo demás junto, y en cuanto la tienes tus puntuaciones se duplican más o menos. No es un truco. Es una costumbre, y bastante aburrida.
Tu número más grande va a una esquina y nunca vuelve a moverse.
Por qué funciona la regla de la esquina
Las partidas no mueren porque te quedes sin espacio. Mueren porque tu cubo más grande acaba en algún sitio del centro rodeado de números pequeños por todos lados. Nada puede fusionarse con él, y ahora ocupa el terreno más valioso del tablero sin hacer absolutamente nada.
Cuando pasa eso, el tablero se llena a su alrededor y estás acabado, normalmente en una docena de movimientos.
Ancla el grande en una esquina y pasa lo contrario. Todo se pone en fila detrás de él en orden descendente, y cada fusión que haces alimenta la cadena en lugar de bloquearla.
El movimiento que tienes que dejar de hacer
Elige dos direcciones y úsalas para casi todo. Si tu ancla está abajo a la izquierda, vives entre abajo e izquierda.
El movimiento que mata partidas es la tercera dirección, tomada en un momento de pánico cuando abajo e izquierda están bloqueadas. Levanta tu ancla de la esquina, algo pequeño se cuela debajo y la cadena que has pasado toda la partida construyendo se rompe.
- Usa tus dos direcciones hasta que ninguna esté disponible
- Cuando las dos estén bloqueadas, toma la tercera que mueva menos cubos
- Nunca tomes la cuarta dirección, la que se aleja directamente de tu ancla
Si te encuentras necesitando la cuarta dirección, la partida ya iba mal desde varios movimientos antes.
Construye la escalera, no el montón
Detrás del ancla quieres una fila descendente: el más grande en la esquina, el siguiente a su lado, luego el siguiente, y así. Eso es una escalera, y una escalera se derrumba sobre sí misma de maravilla cuando los extremos encajan.
Un montón es lo que tienes sin eso: números grandes dispersos, cada uno esperando una pareja que está al otro lado del tablero. Los montones parecen progreso porque los números son altos. En realidad son un atasco.
Si tienes que elegir, haz la fusión que continúa la escalera antes que la que crea el número más grande. La escalera es la que produce los números grandes después.
Frena cuando se pone difícil
Al principio puedes ir rápido, porque casi todo se fusiona con algo. Hacia la mitad eso deja de ser verdad y el tablero empieza a castigar los movimientos descuidados.
Ese es el momento de dejar de deslizar deprisa. Mira lo que hará el movimiento con la esquina y con la fila de detrás, y luego decídete. Dos segundos de pensar por movimiento a partir de ese punto valen más que cualquier otra cosa de este artículo.
El truco de último recurso
Cuando el tablero está casi lleno y nada obvio se fusiona, busca la pareja más pequeña de todo el tablero en lugar de forzar la gran fusión que quieres. Eliminar una pareja de doses abre una casilla, y una casilla libre es un turno que no tenías.
En esa fase las partidas se alargan casilla a casilla. Nadie va a venir a salvarte con un cubo afortunado.
En resumen
- El cubo grande en una esquina, y nunca sale de ahí
- Vive en dos direcciones, usa la tercera pocas veces y la cuarta nunca
- Construye una escalera descendente detrás del ancla
- Frena del todo cuando se acaben las fusiones fáciles
- Si te atascas, elimina la pareja más pequeña para ganar una casilla
La regla de la esquina parece limitante durante unas tres partidas. Luego parece la única forma sensata de jugar, y todo lo anterior parece dar palos de ciego.