Ludo-Regeln erklärt: So wird gespielt, Schritt für Schritt
Ludo ist eines dieser Spiele, die fast alle gespielt haben und für die fast niemand je die Regeln gelesen hat. Du hast es von dem gelernt, der es dir beigebracht hat, und dessen Version hatte ein oder zwei Eigenheiten, die er wiederum von jemand anderem hatte. Das ist in Ordnung, bis du dich mit einem Fremden hinsetzt und merkst, dass ihr euch uneinig seid, was passiert, wenn zwei Figuren auf demselben Feld landen.
Hier ist das Spiel, wie es normalerweise gespielt wird, in der Reihenfolge, in der die Regeln wichtig werden.
Das Brett und die Figuren
Vier Spieler, je vier Figuren, eine Farbe pro Spieler. Die Figuren starten im Haus in der Ecke ihrer Farbe. Sie laufen einmal um die äußere Bahn, biegen dann in den farbigen Weg in der Mitte ein und kommen im Zentrum ins Ziel.
Das ist die ganze Reise: raus aus dem Haus, einmal ums Brett, die eigene Spalte hinauf, ins Ziel. Siebenundfünfzig Felder vom Start bis zum Ziel, für jede Figur, für jeden Spieler. Niemand hat einen kürzeren Weg.
Wer anfängt
Alle würfeln einmal, und die höchste Zahl beginnt. Bei Gleichstand wird neu gewürfelt. Danach geht es im Uhrzeigersinn ums Brett, also ist der Spieler links vom Startspieler als Nächstes dran.
Das klingt banal, aber klärt es vor Spielbeginn. Streit über die Reihenfolge mitten in der Partie ist schwerer zu lösen als Streit übers Schlagen.
Eine Figur herausbringen
Eine Figur kann das Haus erst verlassen, wenn du eine Sechs würfelst. Das ist die erste Regel und die, die entscheidet, wie eine Partie beginnt.
Eine Sechs bringt dir außerdem einen weiteren Wurf. Auf eine Sechs, mit der du eine Figur herausbringst, folgt also ein normaler Wurf, mit dem du sie ziehen kannst, und deshalb ist eine gute Sechs zu Beginn mehr wert als die Zahl selbst.
Würfelst du dreimal hintereinander eine Sechs, endet dein Zug ohne Bewegung. Das verhindert, dass ein einzelner Glückspilz mit dem Spiel davonzieht.
Ziehen
In deinem Zug würfelst du mit einem Würfel und ziehst eine Figur so viele Felder vor. Du wählst, welche Figur. Diese eine Entscheidung ist das ganze Können im Spiel, und hier werden Partien gewonnen.
Du darfst eine Figur nicht über das Ende ihrer farbigen Spalte hinausziehen. Um ins Ziel zu kommen, brauchst du die exakte Zahl. Eine Figur drei Felder vor dem Ziel braucht eine Drei - eine Fünf bringt ihr nichts, und du musst stattdessen eine andere Figur ziehen.
Wenn du gar keinen gültigen Zug hast, verfällt dein Zug einfach.
Schlagen
Landest du genau auf einem Feld mit einer einzelnen gegnerischen Figur, muss diese zurück in ihr Haus. Sie braucht eine Sechs, um wieder herauszukommen, und hat jedes Feld verloren, das sie geschafft hatte.
Das ist die schärfste Regel bei Ludo. Ein Schlag kurz vor dem Ende des Bretts kann vierzig Züge Arbeit mit einem Wurf zunichtemachen.
Auf einem sicheren Feld kannst du nicht schlagen. Das sind die markierten Felder, meist die mit Stern und das Startfeld jedes Spielers. Eine Figur, die dort steht, kann nicht nach Hause geschickt werden.
Sperren
Zwei deiner eigenen Figuren auf demselben Feld bilden eine Sperre. Gegner können sie nicht überholen und nicht auf ihr landen. Sie steht auf dem Weg wie ein geschlossenes Tor.
Sperren sind weder optional noch eine Hausregel - sie gehören zum Standardspiel, und die meisten Spieler, die regelmäßig verlieren, sind die, die nie welche bilden.
Gewinnen
Bring alle vier Figuren ins Zentrum. Manche Gruppen spielen, bis nur noch ein Spieler übrig ist, manche hören beim ersten auf, der fertig ist. Einigt euch vor dem Start.
Mit zwei oder drei Spielern spielen
Ludo ist für vier gezeichnet, funktioniert aber auch mit weniger Spielern bestens.
Zu zweit setzt ihr euch in gegenüberliegende Ecken, damit keiner direkt hinter dem anderen startet. Manche Familien geben jedem Spieler zwei Farben, was die Figuren verdoppelt und das Spiel länger und taktischer macht - du musst jetzt acht Figuren schützen statt vier.
Zu dritt bleibt eine Farbe einfach das ganze Spiel über im Haus. Ihr Startfeld ist trotzdem ein sicheres Feld, also bleibt es als Zufluchtsort wichtig.
Ein kurzer Beispielzug
Du würfelst eine Sechs. Du hast keine Figur draußen, also bringst du eine auf dein Startfeld. Die Sechs gibt dir einen weiteren Wurf: eine Vier. Du ziehst dieselbe Figur vier Felder die Bahn entlang.
In deinem nächsten Zug würfelst du eine Zwei. Eine einzelne gegnerische Figur steht genau zwei Felder vor deiner. Du landest auf ihr, sie geht zurück in ihr Haus, und nach vielen Hausregeln würfelst du noch einmal.
Diese eine Abfolge enthält fast das ganze Spiel: die Sechs zum Herauskommen, den Bonuswurf, die Wahl, welche Figur du ziehst, und einen Schlag.
Die Regeln, über die in Familien gestritten wird
Das sind die üblichen Hausregeln. Keine davon ist falsch, aber sie gelten nicht überall, also sagt, welche ihr nutzt.
- Ein Schlag bringt einen Extrawurf. Weit verbreitet, aber nicht in jedem Regelwerk.
- Eine Figur ins Ziel zu bringen bringt einen Extrawurf. Genau dasselbe.
- Du musst mindestens eine Figur geschlagen haben, bevor eine deiner Figuren ins Ziel darf. Diese Regel macht ein Spiel deutlich langsamer.
- Jede Zahl, nicht nur die Sechs, bringt eine Figur heraus. Sorgt für ein viel schnelleres Spiel.
- Drei Figuren auf einem Feld. Die meisten Regeln begrenzen eine Sperre auf zwei.
Wo das Können liegt
Sobald du die Regeln kennst, läuft jede Entscheidung bei Ludo auf eine Frage hinaus: Welche Figur ziehe ich? Vier Figuren gleichmäßig übers Brett zu verteilen fühlt sich produktiv an und ist meist die verlierende Wahl, denn vier einzelne Figuren sind vier Zielscheiben.
Diese Entscheidung verdient einen eigenen Beitrag, und es gibt ihn: Ludo Jim ist kostenlos im Browser spielbar, und die Strategie, die gute Spieler von glücklosen unterscheidet, steht im Guide zum Gewinnen bei Ludo.
Wenn du immer nur die Version deiner Familie gespielt hast, probier ein paar Partien mit den Standardregeln oben. Das Spiel ist enger, als du es in Erinnerung hast.
Häufige Fragen
Braucht man bei Ludo eine Sechs zum Starten?
Nach den Standardregeln ja. Eine Figur kann das Haus nur mit einer Sechs verlassen, und die Sechs gibt dir außerdem einen weiteren Wurf. Manche Hausregeln lassen auch eine Eins eine Figur herausbringen oder jede beliebige Zahl, was das Spiel viel schneller macht.
Was passiert, wenn man dreimal hintereinander eine Sechs würfelt?
Dein Zug endet sofort, und du ziehst mit der dritten Sechs nicht. Das verhindert, dass eine Glückssträhne das Spiel allein entscheidet.
Kann man eine Figur auf einem sicheren Feld schlagen?
Nein. Figuren auf den markierten sicheren Feldern, meist die Sternfelder und das Startfeld jeder Farbe, können nicht nach Hause geschickt werden. Dort zu landen, wenn schon ein Gegner auf dem Feld steht, ist erlaubt, und beide Figuren teilen sich einfach das Feld.
Können zwei Spieler Ludo spielen?
Ja. Setzt euch in gegenüberliegende Ecken oder gebt jedem Spieler zwei Farben für ein längeres und taktischeres Spiel. Alles andere an den Regeln bleibt gleich.
Braucht man einen exakten Wurf, um ins Ziel zu kommen?
Ja. Eine Figur muss das Zentrum mit der exakten Zahl erreichen. Wenn der Wurf für diese Figur zu groß ist, ziehst du eine andere, und wenn sich nichts bewegen kann, verfällt dein Zug.
Wie lange dauert eine Partie Ludo?
Eine Partie zu viert auf einem echten Brett dauert meist dreißig bis fünfundvierzig Minuten. Online geht es meist schneller, weil niemand Felder zählen muss, oft fünfzehn bis fünfundzwanzig Minuten.