Wie du bei Ludo Jim wirklich gewinnst
Frag fast jeden, ob Ludo Können braucht, und du hörst, dass alles an den Würfeln liegt. Das stimmt zur Hälfte. Du kannst nicht kontrollieren, was du würfelst, und keine Cleverness macht aus einer Zwei eine Sechs. Aber über eine ganze Partie würfelst du ungefähr dieselben Zahlen wie alle anderen am Tisch, und wer gewinnt, ist fast immer derjenige, der diese Zahlen besser genutzt hat.
Darum geht es im Grunde im ganzen Spiel: nicht, was du würfelst, sondern was du daraus machst.

Verteil dich nicht
Der häufigste Fehler ist der, der sich am meisten nach Fortschritt anfühlt. Du würfelst eine Sechs, bringst eine Figur heraus, und das Brett füllt sich langsam mit deinen Figuren, die weit auseinanderstehen. Es sieht aus, als würdest du an vier Fronten gewinnen. In Wahrheit verlierst du an vier Fronten.
Eine Figur allein ist eine Zielscheibe. Wer auf ihr landet, schickt sie zurück in dein Haus, und du verlierst jedes Feld, das sie geschafft hatte. Zwei Figuren auf demselben Feld bilden dagegen eine Sperre, an der niemand vorbeikommt und die niemand schlagen kann.
- Halt zwei Figuren höchstens etwa sechs Felder auseinander, damit sie sich zusammentun können
- Bilde eine Sperre auf einem Feld, das die Gegner überqueren müssen
- Zieh das Paar gemeinsam vor, statt eine Figur vorauszujagen
Du wirst dich dabei langsamer fühlen. Du wirst aber auch aufhören, alle paar Züge zwanzig Felder Fortschritt zu verschenken.
Nutz deine Sechsen richtig
Eine Sechs ist nicht nur ein Zug, sie ist eine Entscheidung, und sie ist der wertvollste Wurf im Spiel, weil sie zwei Dinge gleichzeitig tut: Sie zieht eine Figur sechs Felder vor und gibt dir einen weiteren Wurf.
Am Anfang ist es meist richtig, eine Figur herauszubringen, denn du brauchst Figuren auf dem Brett, um überhaupt etwas zu tun. Später ist es oft falsch. Eine Sechs, mit der du eine vierte Figur herausbringst, die noch das ganze Brett vor sich hat, bringt viel weniger als dieselbe Sechs für eine Figur, die sechs Felder vor dem Ziel steht.
Frag dich, für welche Figur diese Sechs wirklich etwas abschließt. Dann gib sie dieser Figur.
Wann schlagen, wann weglaufen
Schlagen fühlt sich großartig an und ist nicht immer richtig. Jemanden nach Hause zu schicken kostet dich direkt nichts, aber es verändert, wo deine Figur steht, und eine Figur, die gerade geschlagen hat, steht oft allein mitten im Verkehr.
Schlag zu, wenn:
- es auf oder nahe einem sicheren Feld ist
- die Figur, die du zurückschickst, kurz vor dem Ziel war
- du hinten liegst und das Spiel umkrempeln musst
Lass es, wenn deine eigene Figur danach zwei oder drei Gegnern ausgeliefert ist und die Figur, die du zurückschicken würdest, kaum losgelaufen war. Du tauschst ein echtes Risiko gegen einen kleinen Gewinn.
Auf der Zielgeraden gehen Spiele verloren
Spieler entspannen sich, sobald ihre Figuren in die Zielgerade einbiegen. Genau dann wird das Spiel entschieden, denn die letzten Felder davor sind die gefährlichsten auf dem Brett. Alle strömen zum selben Ort, also ist dort der dichteste Verkehr.
Wenn du eine Figur vier oder fünf Felder vor der Sicherheit hast, überleg, ob sie nicht eine Runde auf einem sicheren Feld warten kann, statt offen herumzustehen. Eine Figur, die eine Runde später ankommt, ist unendlich besser als eine, die zurück ins Haus muss.
Gegen Menschen spielen, nicht gegen Würfel
In einer Partie zu viert achte darauf, wer dem Sieg am nächsten ist, und hör auf, ihm zu helfen. Wenn du zwischen zwei gleich guten Zügen wählen kannst, nimm den, der Druck auf den Führenden macht. Ludo ist eines der wenigen Spiele, in denen sich das Ergebnis komplett ändert, wenn drei Spieler stillschweigend einig sind, dass jemand anderes zu weit vorne liegt, und niemand muss ein Wort darüber verlieren.
Gegen den Computer gilt das Gegenteil. Er spielt gleichmäßig, also liegt dein Vorteil in der Geduld: sperren, Paare bilden und ihn in dich hineinlaufen lassen.
Die Kurzfassung
- Bilde Paare mit deinen Figuren, verstreu sie nicht
- Nutz Sechsen für Figuren, die kurz vor dem Ziel sind
- Schlag, wenn es sicher ist, nicht weil es sich gut anfühlt
- Mach auf der letzten Strecke langsam, dort werden Spiele verschenkt
- In der Gruppe mach Druck auf den, der gerade gewinnt
Nichts davon schlägt eine Serie schlechter Würfe. Über zehn Partien gewinnt es aber mehr, als es verliert.