Carrom Jim: Zielen, Kraft und die Königin
Carrom ist eines dieser Spiele, die alle schon gespielt haben und die fast niemandem je beigebracht wurden. Du lernst es, indem du einem Onkel zusiehst, wie er einen Striker übers Brett schnipst, und so tust, als hättest du verstanden, was er gemacht hat. Carrom Jim hält die Physik so ehrlich, dass sich die echte Technik übertragen lässt, also lohnt es sich, sie wirklich zu kennen.
Bei der Kraft liegst du falsch
Fast jeder schlechte Stoß beim Carrom ist zu hart. Ein kräftiger Stoß schickt Steine bis an die gegenüberliegenden Banden, zerstört deine eigene Vorbereitung und lässt das Brett meist schlechter für dich zurück als vor deinem Zug.
Das Brett erledigt den größten Teil der Arbeit. Ein Stein nahe an einem Loch braucht einen Stups, keinen Schlag. Zieh etwa ein Drittel von dem zurück, was sich richtig anfühlt, und du versenkst mehr.
- Sanft für alles, was schon nahe an einem Loch liegt
- Mittel, um eine Gruppe in der Mitte aufzubrechen
- Hart nur, wenn ein Stein wirklich die ganze Länge des Bretts zurücklegen muss
Die eine Stelle, an der hart richtig ist, ist der Eröffnungsstoß. Er sollte kräftig und leicht außermittig sein, damit sich die Gruppe verteilt, statt als ordentlicher Klumpen liegen zu bleiben, den du dann Stein für Stein auseinandernehmen musst.
Ziel auf den Kontaktpunkt, nicht auf den Stein
Das ist die eine Idee, die aus einem Anfänger jemanden macht, der ein Brett abräumen kann. Du zielst mit dem Striker nicht auf den Stein. Du zielst auf den Punkt am Stein, der ihn zum Loch schickt.
Stell dir eine Linie vom Loch durch die Mitte des Steins und auf der anderen Seite wieder hinaus vor. Wo diese Linie hinten aus dem Stein austritt, muss der Striker treffen. Liegt der Stein direkt zwischen dir und dem Loch, ist das genau die Mitte. Liegt der Stein seitlich, wandert der Kontaktpunkt um den Rand, und ab einem bestimmten Winkel gibt es den Stoß einfach nicht.
Zu wissen, wann es den Stoß nicht gibt, ist genauso nützlich, wie ihn zu machen. Dann spielst du über die Banden.
Der Bandenstoß ist kein Trickstoß
Den Striker über eine Seitenbande zu spielen, fühlt sich spektakulär an. In Wahrheit ist es die ganz normale Antwort auf einen Stein, der hinter einem anderen liegt, und wenn du ein paar getroffen hast, wirst du ihn ständig nutzen.
Die Regel ist dieselbe wie bei Licht und Spiegel: Der Einfallswinkel ist gleich dem Ausfallswinkel. Ziel auf einen Punkt an der Bande, nicht auf den Stein, und lass die Geometrie den Rest machen. Sanfte Kraft, denn ein Abpraller, der hart ankommt, hat keine Genauigkeit mehr.
Die Königin und das Decken, das alle vergessen
Die rote Königin ist am meisten wert und der Grund, warum Runden verloren gehen.
Du kannst sie nicht einfach versenken und die Punkte einstreichen. Du musst sie decken: mit dem nächsten Stoß einen deiner eigenen Steine versenken. Verpasst du das Decken, geht die Königin direkt zurück in die Mitte, und du hast deinem Gegner die Mitte des Bretts und einen Zug geschenkt.
Geh also nicht auf die Königin, sobald du kannst. Geh auf sie, wenn du einen leichten eigenen Stein nahe an einem Loch hast, mit dem du decken kannst. Wenn deine übrigen Steine alle an schwierigen Stellen liegen, nimm die Königin später und räum zuerst einen leichten ab.
Hinterlass das Brett ordentlich
Dein Zug endet, ob du versenkst oder nicht, und fast so wichtig wie der Stein, den du geholt hast, ist, wo alles andere gelandet ist.
Ein Stoß, der einen Stein versenkt, aber eine Gruppe in die Hälfte deines Gegners aufbricht, hat dich mehr gekostet, als er gebracht hat. Wenn zwei Stöße gleich wahrscheinlich sind, nimm den, der die Steine dort lässt, wo du sie im nächsten Zug haben willst.
Die Kurzfassung
- Nimm ein Drittel der Kraft, die du zu brauchen glaubst
- Ziel auf den Kontaktpunkt am Stein, nicht auf den Stein
- Bandenstöße sind normal, nicht ausgefallen, und wollen sanfte Kraft
- Nimm die Königin nur, wenn du einen Deckstoß parat hast
- Denk daran, wo das Brett am Ende liegt, nicht nur daran, was du versenkt hast
Carrom belohnt Zurückhaltung mehr als jedes andere Brettspiel dieser Größe. Wer sanft stößt und an den nächsten Zug denkt, schlägt fast jede Runde den, der hart schnipst und hofft.