Candy Jim: wenn dir immer die Züge ausgehen
Es gibt eine ganz bestimmte Art von Frust in Candy Jim: Du beendest ein Level, brauchst noch zwei von etwas und hast null Züge übrig. Das passiert so oft, dass es sich anfühlt, als würde dich das Spiel ärgern. Tut es nicht. Es sagt dir, dass du früh Züge ausgegeben hast, die du spät gebraucht hättest.
Jedes Level gibt dir ein festes Budget. Behandle es auch so.
Jeder Zug sollte zwei Aufgaben erfüllen
Am Anfang kannst du dir Züge leisten, die nur eine Kombination machen. In der Mitte eines Levels nicht mehr. Ein guter Zug in Candy Jim erledigt mindestens zwei davon gleichzeitig:
- Räumt Süßigkeiten ab, die das Levelziel wirklich verlangt
- Bereitet durch das, was nachfällt, die nächste Kombination vor
- Zerstört ein Hindernis oder öffnet einen blockierten Bereich
- Arbeitet auf einen Booster hin
Wenn ein Zug, den du gerade machen willst, nur eins davon erledigt, nimm dir zehn Sekunden, um einen zu suchen, der zwei erledigt. Diese zehn Sekunden sind mehr wert als der Zug.
Kaskaden sind die ganze Wirtschaft
Eine Kaskade kostet einen Zug und kann dreißig Süßigkeiten abräumen. Eine saubere Dreierkombination kostet einen Zug und räumt drei ab. Dieses Verhältnis ist das ganze Spiel.
Kaskaden entstehen, wenn du unten kombinierst, denn alles darüber muss sich neu setzen und landet oft in neuen Kombinationen. Wenn du also zwischen der sauberen, offensichtlichen Kombination auf Augenhöhe und einer unschöneren unten auf dem Brett wählst, nimm die unschönere.
Du wirst Kombinationen machen, die schlechter aussehen, und Levels mit übrigen Zügen schaffen. Das ist der Tausch.
Kümmer dich früh um die Ecken
In den Ecken und an den Rändern gehen Levels verloren. Sie füllen sich langsam nach, dort sitzen oft die Hindernisse, und die ganze Mitte des Bretts kann wunderbar fließen, während eine Ecke unberührt bleibt, mit vier Zielteilen darin.
Schau dir das Brett vor deinem ersten Zug an und finde die am schwersten erreichbare Stelle. Fang dann dort an, solange du noch Züge hast, die du für den Weg dorthin verschwenden kannst. Sie fürs Ende aufzuheben bedeutet, mit drei verbleibenden Zügen eine bestimmte Kombination in einer bestimmten Ecke zu brauchen, und das ist ein Münzwurf, kein Plan.
Booster sind keine Belohnung, sondern Werkzeuge
Einen Booster zu bauen fühlt sich wie der Lohn an. Ist es nicht, es ist die Vorbereitung. Der Lohn kommt dort, wo du ihn einsetzt.
- Ein Reihenabräumer zielt am besten auf die Reihe mit den meisten Zielteilen, nicht auf die Reihe, in der er zufällig liegt
- Zwei Booster nebeneinander sind viel mehr wert als zwei einzeln eingesetzte, also ist es oft richtig, einen eine Runde lang zurückzuhalten
- Ein Booster, den du nie eingesetzt hast, ist ein verschwendeter Booster
Der letzte Punkt erwischt alle. Wenn du beim letzten Zug bist und eine Spezialsüßigkeit hast, setz sie ein. Es gibt keinen Bonus für einen ordentlichen Abschluss.
Erkenne ein verlorenes Level früh
Manche Bretter starten schlecht. Keine Zielfarben unten, Hindernisse auf dem einzigen Weg, alles in der falschen Hälfte zusammengeballt. Meist merkst du es innerhalb von drei Zügen.
Bei Zug drei neu zu starten kostet dich nichts. Es bei Zug fünfundzwanzig zu merken, kostet dich das ganze Level und obendrein den Ärger. Zu lernen, es früh zu erkennen, ist eine echte Fähigkeit und macht das Spiel viel weniger nervig.
Die Kurzfassung
- Lass nach der Eröffnung jeden Zug zwei Dinge erledigen
- Kombiniere unten, damit das Brett nachrutscht und sich selbst bezahlt
- Greif zuerst die schwierige Ecke an, solange du es dir noch leisten kannst
- Ziel mit Boostern aufs Ziel und beende nie ein Level mit einem in der Hand
- Starte ein schlechtes Brett bei Zug drei neu, nicht bei Zug fünfundzwanzig
Levels, die sich unmöglich anfühlten, waren es meist nicht. Du bist nur mit leerem Budget am Ende angekommen.