لماذا تبدو بعض مراحل مطابقة 3 مستحيلة
هناك نوع خاص من العلوق في ألعاب مطابقة 3. ليست المرحلة التي تفشل فيها مرة وتنهيها في المحاولة الثانية - بل التي فشلت فيها الآن إحدى عشرة مرة، حيث تبدو كل محاولة قريبة ولا تنجح أي منها.
تلك المرحلة لا تختبر مطابقتك. المطابقة هي الجزء السهل وأنت تجيدها أصلًا. إنها تختبر هل فهمت ما تطلبه المرحلة فعلًا، وفي كل مرة تقريبًا لم تفهمه.
الخطأ في البداية، لا في النهاية
حين تفشل في مرحلة وقد بقيت حركتان، الغريزة أن تلوم الحركتين الأخيرتين. وهي خاطئة دائمًا تقريبًا.
مراحل مطابقة 3 تُخسر في الحركات العشر الأولى، حين تكون اللوحة ممتلئة وأنت تطابق أي شيء مريح. تلك المطابقات المبكرة تحدد شكل اللوحة لبقية المرحلة، واللوحة المريحة في اللعب كثيرًا ما تكون لوحة لا يمكن الفوز بها.
الحل غير مريح: توقف عن صنع التطابق الواضح. انظر إلى ما تريده المرحلة أولًا.
اقرأ الهدف قبل أن تلمس أي شيء
لكل مرحلة هدف وليس دائمًا الهدف نفسه، لكن الناس يلعبونها كلها بطريقة متطابقة.
- جمع عدد من لون واحد. حينها كل تطابق من لون آخر حركة مهدرة. أحيانًا تكون اللعبة الصحيحة تطابقًا ثلاثيًا صغيرًا بلونك بدلًا من خماسي كبير باللون الخطأ.
- تنظيف الجيلي أو المربعات في خانات محددة. حينها تكون المرحلة كلها جغرافيا. التطابقات بعيدًا عن تلك الخانات لا تفعل شيئًا على الإطلاق، مهما كانت ممتعة.
- إنزال عنصر إلى الأسفل. حينها أنت لا تنظف، بل تحفر. لا تريد إلا التطابقات التي تحت العنصر مباشرة.
- تنظيف عدد من العوائق. حينها تريد تطابقات ملاصقة للعوائق، وكل ما عدا ذلك ضجيج.
اقرأ الهدف فيصبح نصف اللوحة بلا أهمية. وهذا هو المقصود - المرحلة التي بدت مستحيلة كانت مستحيلة لأنك كنت تحاول لعبها كلها.
العب من الأسفل
هذه هي العادة الأكثر فائدة على الإطلاق، ولا يفعلها أحد تقريبًا بشكل طبيعي.
المطابقة في الأسفل تجعل كل ما فوقها يسقط، مما يعيد ترتيب أعلى اللوحة مجانًا وكثيرًا ما يخلق تطابقات لم تخطط لها. المطابقة في الأعلى لا تفعل شيئًا للأسفل، لأن الجاذبية تسير في اتجاه واحد فقط.
فحين يبدو تطابقان جيدين بالقدر نفسه، خذ الأدنى. على امتداد مرحلة كاملة، هذا الفرق وحده يساوي عدة حركات.
لا تصرف القطع الخاصة فور حصولك عليها
القطعة المخططة أو القنبلة المستخدمة فورًا تنظف ما يصادف وجوده قربها. والقطعة نفسها المحتفظ بها ثلاث حركات والمدمجة مع أخرى تنظف جزءًا كبيرًا من اللوحة.
سبب صرف الناس لها فورًا أن القطعة الخاصة ممتعة والاحتفاظ بها يبدو كالانتظار. لكن المراحل ذات عدد الحركات الضيق مصممة عادة على افتراض أنك ستدمجها. إن لم تفعل أبدًا، فأنت تلعب نسخة من المرحلة فيها حركات أقل مما قُصد.
حين لا يكون في اللوحة شيء فعلًا
أحيانًا تنظر فلا تجد حركة مفيدة في أي مكان - فقط تطابقات تعمل ضد الهدف.
خذ أصغر تطابق سيئ تجده، في أبعد مكان ممكن عن منطقتك المستهدفة. تريد أن تزعج الجزء الذي يهمك من اللوحة بأقل قدر ممكن وأنت تُسقط قطعًا جديدة.
هذه مهارة حقيقية، وهي عكس ما تدربك عليه اللعبة.
توقف عن الإعادة الفورية
أسرع طريق لتجاوز مرحلة عالقة أن تتوقف وتعود. ليس بسبب الحظ - بل لأنك في المحاولة الحادية عشرة تلعب من الذاكرة، وتكرر الافتتاحية نفسها التي لعبتها عشر مرات، بما فيها الخطأ.
عد بعد ساعة وستنظر إلى اللوحة كما يجب مجددًا.
جرّبها
إن أردت التدرب على العادات لا على المرحلة، فـCandy Jim وCandy Sweet Jim كلتاهما تعملان في المتصفح بلا تثبيت. العب بضع مراحل وأنت تقرأ الهدف أولًا عن قصد وتطابق في الأسفل، وسيتضح الفرق في مدى تقدمك خلال جلسة واحدة.
المراحل لا تصبح أسهل. أنت تتوقف عن لعبها بالطريقة الخاطئة.