قواعد الكيرم للمبتدئين: كيف تلعب وتحسب النقاط
يبدو الكيرم بسيطًا بما يكفي لتتعلمه بالمشاهدة. وهو كذلك في الغالب. ما يوقع الناس هو حساب النقاط والملكة، وهناك تظهر فجأة في لعبة بدت سهلة قواعد لم تكن تعرفها.
هذا هو كل شيء، بالترتيب الذي تواجهه فيه.
اللوحة
لوحة خشبية مربعة في كل زاوية منها جيب، وفي وسطها دائرة. تحصل على تسع عشرة قطعة: تسع بيضاء، وتسع سوداء، وواحدة حمراء. الحمراء هي الملكة.
وتحصل أيضًا على ضارب، وهو أكبر وأثقل. لا تُدخل الضارب عن قصد أبدًا. إنه الشيء الذي تضربه، لا الشيء الذي تهدف إلى إسقاطه.
الإعداد
توضع الملكة في الدائرة الوسطى. وتوضع القطع الثماني عشرة الباقية حولها في حلقتين، بالتناوب بين الأبيض والأسود، متراصة بإحكام بحيث يكون الترتيب كله على شكل زهرة لا يمسكها إلا الاحتكاك.
ضربة الافتتاح الأولى تبعثرها. ومدى جودة البعثرة يهم أكثر مما يتوقع المبتدئون - الافتتاح الخفيف يترك كل شيء متكتلًا في الوسط حيث لا شيء قابل للإدخال.
من يفتتح، ومن يلعب بأي لون
القرعة تحدد من يفتتح. اللاعب الذي يفتتح يلعب بالأبيض، واللاعب الآخر بالأسود. الأبيض يبدأ أولًا، فالافتتاح أفضلية صغيرة، وفي المباراة الأطول يتناوب الافتتاح عادة بين الجولات.
في لعبة الزوجي، يجلس الشريكان متقابلين ويتشاركان لونًا. الأدوار تدور حول اللوحة، فلا تلعب أنت وشريكك أحدكما بعد الآخر أبدًا.
لعب الدور
تضع الضارب في أي مكان على خط قاعدتك، الخطين المتوازيين على جانبك، وتضربه بإصبع واحد.
يجب أن يلمس الضارب دائرتي خط القاعدة كلتيهما، أو يعبر الخطين كليهما، بحسب القاعدة المحلية التي تستخدمها. لا يجوز وضعه ملامسًا لخط القاعدة بزاوية تتخطى أحدهما.
إن أدخلت إحدى قطعك، تلعب مجددًا. واصل الإدخال وتحتفظ باللوحة. لا ينتهي الدور إلا حين تفشل في إسقاط إحدى قطعك.
ولهذا يكافئ الكيرم التخطيط: اللاعب الجيد لا يكتفي بإسقاط قطعة، بل يسقطها بطريقة تترك التالية متاحة.
كيف تمسك الضارب وتضربه
هناك قبضتان شائعتان. بالسبابة، تريح يدك على اللوحة وتضرب إلى الأمام بطرف الإصبع. بالإصبع الأوسط، تسنده إلى إبهامك وتطلقه كالزنبرك. كلتاهما مسموحة، ومعظم اللاعبين يستخدمون الأكثر ثباتًا بالنسبة لهم.
ما يهم أكثر من القبضة هو إبقاء معصمك ثابتًا. يجب أن تأتي الضربة من الإصبع وحده. المبتدئون يميلون إلى الدفع بالذراع كلها، ومن هنا تأتي القوة الزائدة والتصويب الضائع معًا.
الأخطاء
عقوبة الخطأ لها دائمًا الشكل نفسه - تعيد قطعة وينتهي دورك.
- إدخال الضارب. تعيد إحدى قطعك المُدخلة إلى المركز.
- إدخال قطعة للمنافس. تبقى في الجيب، وتُحسب له.
- إدخال قطعتك الأخيرة والضارب معًا. مكلف، ويحدث أكثر مما تظن.
- خروج الضارب من اللوحة. العقوبة نفسها.
- لمس قطعة بأي شيء غير الضارب.
لا شيء من هذه ينهي اللعبة. إنها فقط تسلّم الزخم للطرف الآخر، وهذا في الكيرم معظم المعركة.
الملكة
القطعة الحمراء تساوي أكثر، ولا يمكنك أخذها ببساطة.
لتحتفظ بالملكة يجب أن تُدخلها ثم تُدخل إحدى قطعك في الضربة التالية مباشرة. تلك الضربة الثانية تسمى تغطية الملكة. أسقط الملكة وأخطئ التغطية، فتعود الملكة إلى المركز.
ولا يمكنك أيضًا إدخال الملكة كقطعتك الأخيرة. يجب أن تُغطى بشيء، فلا يمكن أن تكون الملكة آخر ما تسقطه أبدًا.
بموجب القواعد الرسمية يجب أن تكون قد أدخلت قطعة واحدة على الأقل من قطعك قبل أن يُسمح لك بأخذ الملكة أصلًا. كثير من الألعاب المنزلية تتجاوز هذه القاعدة، فاتفقوا عليها قبل الافتتاح.
معظم الألعاب المتقاربة تنقلب على هذه القاعدة. اللاعب الذي يأخذ الملكة مبكرًا ويغطيها بنظافة يكون عادة متقدمًا بأكثر مما توحي به النقاط.
حساب النقاط
من ينظف كل قطعه أولًا يفوز بالجولة. ونقاطه هي عدد القطع التي ما زالت للخاسر على الطاولة.
الملكة تضيف ثلاث نقاط، لكن فقط للاعب الذي فاز بتلك الجولة بالفعل. إن غطيت الملكة ثم خسرت الجولة، فالملكة لا تمنحك شيئًا.
تُلعب المباريات حتى خمس وعشرين نقطة، أو ثماني جولات، أيهما أسبق. حين يتجاوز لاعب واحدًا وعشرين، تتوقف الملكة عن الاحتساب له.
مثال على حساب النقاط
تنظف قطعك البيضاء التسع كلها بينما ما زال لمنافسك أربع قطع سوداء على اللوحة. تفوز بتلك الجولة وتسجل أربع نقاط.
إن كنت قد غطيت الملكة أيضًا في تلك الجولة، تضيف ثلاثًا أخرى، فتصبح سبعًا. وإن كان منافسك هو من غطى الملكة، فلن يحصل على شيء مقابلها، لأنه لم يفز بالجولة.
ما يخطئ فيه اللاعبون الجدد
- الضرب بقوة زائدة. القوة تبعثر اللوحة وتتركك بلا شيء تصوّب نحوه. معظم الضربات الجيدة ألطف مما تبدو.
- تجاهل الملكة حتى وقت متأخر. حينها تكون عادة في مكان مستحيل.
- أخذ القطعة السهلة في كل مرة. القطعة السهلة كثيرًا ما تكون التي تمسك كتلة معًا، وإسقاطها يسلّم منافسك ثلاث ضربات نظيفة.
- نسيان التغطية. إسقاط الملكة يبدو فوزًا ولا يعني شيئًا وحده.
التدرب على التصويب
الشيء الوحيد الذي يتحسن أسرع هو الزوايا - أن تعرف أين تذهب القطعة حين تصيبها منحرفًا قليلًا عن المركز. هذه ذاكرة عضلية، وتأتي من الكثرة لا من التفكير.
Carrom Jim تُلعب في المتصفح بلا تحميل، مما يجعلها طريقة معقولة لتكرار التمرين حين لا تكون هناك لوحة قريبة. الفيزياء تتصرف كالشيء الحقيقي، فما تتعلمه عن الزوايا ينتقل معك.
تعلّم قاعدة الملكة جيدًا وستكون بالفعل متقدمًا على معظم اللاعبين العاديين.
أسئلة شائعة
كم عدد القطع في الكيرم؟
تسع عشرة: تسع بيضاء، وتسع سوداء، وملكة حمراء واحدة. الضارب إضافي ولا يُحسب قطعة.
كم نقطة تساوي الملكة في الكيرم؟
ثلاث نقاط، لكن فقط إن غطيتها ثم فزت بتلك الجولة. حين يتجاوز لاعب واحدًا وعشرين نقطة، لا تعود الملكة تضيف له شيئًا.
ماذا يحدث إن أدخلت الضارب؟
إنه خطأ. تعود إحدى قطعك المُدخلة إلى المركز وينتهي دورك.
هل يمكنك إدخال الملكة أولًا؟
بموجب القواعد الرسمية، لا - يجب أن تُدخل قطعة واحدة على الأقل من قطعك أولًا. كثير من الألعاب غير الرسمية تسمح بذلك، فتحقق من القاعدة المنزلية قبل أن تبدأ.
كيف تفوز بلعبة الكيرم؟
افز بالجولات بتنظيف كل قطعك أولًا. كل جولة تسجل القطع المتبقية لمنافسك، زائد ثلاث للملكة المغطاة. أول لاعب يصل إلى خمس وعشرين نقطة، أو المتصدر بعد ثماني جولات، يفوز باللعبة.
هل يستطيع شخصان لعب الكيرم؟
نعم، وهذا هو الشكل الأكثر شيوعًا. تجلسان متقابلين، أحدكما يلعب بالأبيض والآخر بالأسود. ويستطيع أربعة أشخاص اللعب أيضًا كفريقين من شريكين يجلسان متقابلين.