Candy Jim: حين تنفد حركاتك دائمًا
هناك نوع خاص من الإحباط في Candy Jim حين تنهي مرحلة وأنت تحتاج إلى قطعتين إضافيتين من شيء ما ولم يبق لك أي حركة. يحدث ذلك كثيرًا لدرجة أنه يبدو كأن اللعبة تمازحك. ليست كذلك. إنها تخبرك أنك صرفت مبكرًا حركات كنت تحتاجها متأخرًا.
كل مرحلة تمنحك ميزانية ثابتة. عاملها على هذا الأساس.
كل حركة يجب أن تؤدي مهمتين
في البداية يمكنك تحمّل حركات لا تفعل إلا صنع تطابق. في منتصف المرحلة لا يمكنك. الحركة الجيدة في Candy Jim تفعل اثنين على الأقل من هذه في آن واحد:
- تنظف الحلوى التي يطلبها هدف المرحلة فعلًا
- تمهد للتطابق التالي بما يسقط
- تكسر عائقًا أو تفتح منطقة مسدودة
- تبني نحو معزز
إن كانت الحركة التي توشك على فعلها تؤدي واحدة فقط منها، فاقضِ عشر ثوانٍ في البحث عن حركة تؤدي اثنتين. تلك الثواني العشر تساوي أكثر من الحركة.
الانهيارات هي الاقتصاد كله
الانهيار المتسلسل يكلف حركة واحدة وقد ينظف ثلاثين قطعة. وتطابق ثلاثي مرتب يكلف حركة واحدة وينظف ثلاثًا. هذه النسبة هي اللعبة كلها.
الانهيارات تأتي من المطابقة في الأسفل، لأن كل ما فوق يجب أن يعيد الاستقرار، وكثيرًا ما يقع في تطابقات جديدة. فحين تختار بين التطابق النظيف الواضح على مستوى عينيك وتطابق أقل أناقة في أسفل اللوحة، خذ الأقل أناقة.
ستصنع تطابقات تبدو أسوأ وتنهي المراحل وفي رصيدك حركات. هذه هي المقايضة.
اعمل على الزوايا مبكرًا
الزوايا والحواف هي حيث تُخسر المراحل. تتجدد ببطء، وكثيرًا ما تجلس فيها العوائق، وقد يجري وسط اللوحة كله بانسيابية رائعة بينما تبقى زاوية واحدة لم تُمس وفيها أربع قطع من الهدف عالقة.
انظر إلى اللوحة قبل حركتك الأولى وجد أصعب نقطة في الوصول. ثم ابدأ هناك ما دامت لديك حركات تصرفها للوصول إليها. تركها للنهاية يعني أنك ستحتاج إلى تطابق محدد في زاوية محددة وقد بقيت ثلاث حركات، وهذه رمية عملة، لا خطة.
المعززات ليست مكافآت، بل أدوات
صنع معزز يبدو كأنه الجائزة. ليس كذلك، إنه التمهيد. الجائزة هي حيث تستخدمه.
- معزز تنظيف الصف يكون أفضل حين توجهه على الصف الذي فيه أكثر قطع الهدف، لا الصف الذي يصادف وجوده فيه
- معززان متجاوران يساويان أكثر بكثير من استخدامهما منفصلين، فكثيرًا ما يكون الصواب الاحتفاظ بأحدهما دورًا
- المعزز الذي لم تستخدمه أبدًا معزز أهدرته
الأخير يوقع الجميع. إن كنت في حركتك الأخيرة وتحمل قطعة خاصة، فاستخدمها. لا مكافأة على إنهاء المرحلة مرتبًا.
اعرف المرحلة الخاسرة مبكرًا
بعض اللوحات تبدأ بشكل سيئ. لا ألوان من الهدف قرب الأسفل، وعوائق تسد الطريق الوحيد، وكل شيء متجمع في النصف الخطأ. يمكنك عادة أن تعرف ذلك خلال ثلاث حركات.
إعادة البدء في الحركة الثالثة لا تكلفك شيئًا. اكتشاف ذلك في الحركة الخامسة والعشرين يكلفك المرحلة كلها والانزعاج فوقها. تعلّم الحكم مبكرًا مهارة حقيقية، ويجعل اللعبة أقل إزعاجًا بكثير.
الخلاصة
- اجعل كل حركة تفعل شيئين بعد تجاوز البداية
- طابق في الأسفل لتنهار اللوحة وتدفع ثمن نفسها
- هاجم الزاوية المحرجة أولًا، ما دمت تستطيع تحمّل ذلك
- وجّه المعززات نحو الهدف، ولا تنهِ مرحلة وأنت تحمل واحدًا
- أعد البدء في اللوحة السيئة في الحركة الثالثة، لا الخامسة والعشرين
المراحل التي بدت مستحيلة لم تكن كذلك عادة. لقد وصلت إلى النهاية بميزانية فارغة فقط.