ஸ்க்ரூ புதிர் ஜிம்: உண்மையான புதிர் வரிசைதான்
ஸ்க்ரூ புதிர் ஜிம் சற்று வித்தியாசமான கேம், ஏனெனில் இதில் கை வேகமே தேவையில்லை. போல்ட்டைத் தட்டுங்கள், அது கழல்கிறது, தட்டுக்குப் போகிறது. தட்டும் பகுதியை யார் வேண்டுமானாலும் முதல் முறையிலேயே சரியாகச் செய்துவிடுவார்கள்.
முழுக் கடினமும் வரிசையில்தான். பெரும்பாலான புதிர் கேம்களைப் போல அல்லாமல், இங்கே தவறான நகர்வு கொஞ்சம் ஸ்கோரைக் குறைப்பதில்லை — போர்டு இன்னும் முற்றிலும் சரியாகத் தெரிந்தாலும், லெவலை வெல்லவே முடியாததாக்கலாம்.
எதையும் தொடுவதற்கு முன் போர்டைப் படியுங்கள்
அருகில் உள்ளதைத் திறந்து என்ன நடக்கிறது என்று பார்க்கத் தோன்றும். முப்பது வினாடிகள் உங்களை நிறுத்துங்கள்.
முதல் தட்டலுக்கு முன் பாருங்கள்:
- போர்டில் எத்தனை நிறங்கள் உள்ளன, அவற்றுக்கு உங்களிடம் எத்தனை தட்டுகள் உள்ளன
- எந்த போல்ட்கள் ஏதாவது பலகைக்கு அடியில் உள்ளன, அவை எந்தப் பலகையைத் தாங்குகின்றன
- ஏதாவது நிறத்துக்கு ஒரே ஒரு தட்டு மட்டும் உள்ளதா
மூன்றாவது விஷயம்தான் மிக ஆபத்தானது. ஒரு நிறத்துக்கு ஒரே தட்டு, அது தவறானவற்றால் நிரம்பினால், நீங்கள் முடிந்தீர்கள் — அது உங்களுக்குத் தெரியவருவதற்கு முன் கேம் இன்னும் பத்துத் தட்டல்கள் ஆட விடும்.
உண்மையான மூலதனம் போல்ட்கள் அல்ல, காலித் தட்டுகள்
இதை அடுக்குப் புதிர் போல நினையுங்கள். தட்டுகள் உங்கள் வேலை இடம். கழற்றிய ஒவ்வொரு போல்ட்டும் எங்காவது போகும், எல்லாம் பாதி நிரம்பியிருந்தால் அசைய இடமே மிஞ்சாது.
அதனால் தொடக்கத்தின் இலக்கு போல்ட்களைக் கழற்றுவது அல்ல. தட்டுகளை நிரப்பிப் போர்டிலிருந்து அகற்றுவதுதான் இலக்கு, ஏனெனில் நிரம்பிய தட்டு என்றால் திரும்பக் கிடைத்த இடம்.
- புதிய தட்டைத் தொடங்கும் தட்டலுக்குப் பதில் தட்டை நிரப்பும் தட்டலைத் தேர்ந்தெடுங்கள்
- ஒரு நிறத்தின் ஒற்றை போல்ட்டைத் தொடக்கத்திலேயே புதிய தட்டில் போடாதீர்கள்
- இரண்டு நகர்வுகள் சமமென்றால், அதிகக் காலி இடம் விடுவதை எடுங்கள்
பலகைகள் ஒன்றையொன்று தாங்குகின்றன
போல்ட்கள் பலகைகளைத் தாங்குகின்றன, பலகைகள் மற்ற போல்ட்களை மூடுகின்றன. தவறான போல்ட்டைக் கழற்றினால், நீங்கள் எட்ட வேண்டியதன் மேல் ஒரு பலகை விழும், அல்லது நீங்கள் எட்ட முடியாத இடத்தில் ஒரு பலகை ஒரே போல்ட்டில் தொங்கும்.
தட்டுவதற்கு முன் பாதையைப் பாருங்கள். இந்த போல்ட் எந்தப் பலகையைத் தாங்குகிறது? அந்தப் பலகைக்கு அடியில் என்ன உள்ளது? உங்களிடம் தட்டு இல்லாத நிறத்தின் இரண்டு போல்ட்களால் ஒரு பலகை தாங்கப்பட்டிருந்தால், அந்த போல்ட்கள் இப்போது உங்களுடையவை அல்ல, அந்தப் பலகைக்கு அடியில் உள்ளவையும் அல்ல. அவை திறக்கும் வரை வேறு இடத்தில் வேலை செய்யுங்கள்.
அன்டூ ஏமாற்று அல்ல, ஆட்டத்தின் பகுதி
சில வீரர்கள் அன்டூவைத் தோல்வியாகக் கருதுகிறார்கள். அப்படி அல்ல. ஒரு நகர்வு போர்டைச் சிக்கவைக்கக்கூடிய ஆட்டத்தில், அன்டூதான் ஆராயும் வழி.
இதை யோசித்துப் பயன்படுத்துங்கள்: சந்தேகமான நகர்வைச் செய்யுங்கள், தட்டுகளுக்கும் பலகைகளுக்கும் என்ன ஆனது என்று பாருங்கள், பதில் பிடிக்கவில்லை என்றால் அன்டூ. இது அதிர்ஷ்டம் அல்ல — மனதில் படிக்க முடிவதை விட ஒரு நகர்வு ஆழமாகப் போர்டைப் படிப்பது.
ஹிண்ட்களும் இப்படியே வேலை செய்கின்றன. இரண்டு நிமிடமாகச் சிக்கியிருந்தால், போர்டின் எந்த மூலையைத் தவறாகப் படித்தீர்கள் என்று ஹிண்ட் சொல்லிவிடும், மீதியைப் பொதுவாக நீங்களே பார்த்துவிடுவீர்கள்.
உண்மையிலேயே சிக்கும்போது
ஒரு லெவல் மூன்று முறை தோற்கடித்தால், தவறு கிட்டத்தட்ட உறுதியாக முதல் ஐந்து நகர்வுகளில் இருக்கிறது, கடைசி ஐந்தில் அல்ல. ரீஸ்டார்ட் செய்து தொடக்கத்தை மாற்றுங்கள்.
மக்கள் பெரும்பாலும் பத்து முறை லெவலை அப்படியே ஆடி, பிறகு லெவலைக் குற்றம் சொல்கிறார்கள். போர்டு தீர்க்கக்கூடியது. உங்கள் மூன்றாவது நகர்வுதான் தவறு.
சுருக்கமாக
- முதல் தட்டலுக்கு முன் முழுப் போர்டையும் பாருங்கள்
- ஒவ்வொரு நிறத்தின் தட்டுகளையும் எண்ணுங்கள், ஒரே தட்டு உள்ள நிறத்தில் கவனமாக இருங்கள்
- புதிய தட்டைத் திறப்பதற்குப் பதில் தட்டை நிரப்பி இடம் உருவாக்குங்கள்
- போல்ட் எந்தப் பலகையைத் தாங்குகிறது, அதற்கு அடியில் என்ன என்று பாருங்கள்
- அன்டூவால் வழி தேடுங்கள், மோசமான தொடக்கத்தை ரீஸ்டார்ட்டால் சரிசெய்யுங்கள், மோசமான முடிவை அல்ல
இந்த ஆட்டத்தின் மிகச் சுவாரஸ்யமான கணம் வரிசை புரிந்து, முழுப் போர்டும் ஒரு சுத்தமான தாளத்தில் திறந்துகொண்டே போகும் கணம். அந்தக் கணம் தட்டுவதால் அல்ல, படிப்பதால் வருகிறது.