Porque é que alguns níveis de match 3 parecem impossíveis
Há um tipo específico de bloqueio nos jogos de match 3. Não o nível que perde uma vez e passa à segunda, mas aquele que já perdeu onze vezes, em que cada tentativa parece quase lá e nenhuma resulta.
Esse nível não está a testar a forma como combina. Combinar é a parte fácil e já o faz bem. Está a testar se percebeu o que o nível pede realmente, e quase sempre não percebeu.
O erro está no início, não no fim
Quando perde um nível com duas jogadas por fazer, o instinto é culpar essas duas últimas. Quase sempre está errado.
Os níveis de match 3 perdem-se nas primeiras dez jogadas, quando o tabuleiro está cheio e combina o que for mais cómodo. Essas primeiras combinações decidem como fica o tabuleiro no resto do nível, e um tabuleiro confortável de jogar é muitas vezes um tabuleiro que não se consegue ganhar.
A solução é incómoda: deixe de fazer a combinação óbvia. Veja primeiro o que o nível quer.
Leia o objetivo antes de mexer em alguma coisa
Cada nível tem um objetivo e nem sempre é o mesmo, mas as pessoas jogam-nos todos da mesma maneira.
- Recolher um número de uma cor. Então cada combinação de outra cor é uma jogada desperdiçada. Às vezes o certo é uma pequena combinação de três da sua cor em vez de uma grande de cinco da cor errada.
- Limpar gelatina ou casas específicas. Então o nível todo é sobre geografia. As combinações longe dessas casas não fazem nada, por mais satisfatórias que sejam.
- Levar um objeto até ao fundo. Então não está a limpar, está a cavar. Só quer combinações mesmo por baixo do objeto.
- Eliminar um número de bloqueios. Então quer combinações encostadas aos bloqueios, e tudo o resto é ruído.
Leia o objetivo e metade do tabuleiro deixa de importar. É essa a questão: um nível que parecia impossível era-o porque estava a tentar jogá-lo inteiro.
Jogue de baixo
É o hábito mais útil de todos e quase ninguém o tem naturalmente.
Combinar em baixo faz cair tudo o que está por cima, o que reorganiza o topo do tabuleiro de graça e muitas vezes cria combinações que não planeou. Combinar em cima não faz nada em baixo, porque a gravidade só vai num sentido.
Por isso, quando duas combinações parecerem igualmente boas, escolha a de baixo. Ao longo de um nível inteiro, só essa diferença vale várias jogadas.
Não gaste as peças especiais assim que as tem
Uma peça às riscas ou uma bomba usada logo limpa o que por acaso estiver perto. A mesma peça guardada três jogadas e combinada com outra limpa uma grande parte do tabuleiro.
As pessoas gastam-nas logo porque uma peça especial é satisfatória e guardá-la parece esperar. Mas os níveis com poucas jogadas costumam ser desenhados a contar que as vai combinar. Se nunca o fizer, está a jogar uma versão do nível com menos jogadas do que as previstas.
Quando o tabuleiro não tem mesmo nada
Às vezes olha e não há nenhuma jogada útil em lado nenhum, só combinações que vão contra o objetivo.
Faça a combinação má mais pequena que encontrar, o mais longe possível da sua zona alvo. Quer mexer o menos possível na parte do tabuleiro que lhe interessa enquanto faz cair peças novas.
É uma habilidade a sério, e é exatamente o contrário do que o jogo o ensina a fazer.
Pare de repetir logo
A forma mais rápida de passar um nível encravado é parar e voltar mais tarde. Não por causa da sorte, mas porque na décima primeira tentativa está a jogar de memória, a repetir a mesma abertura que jogou dez vezes, erro incluído.
Volte uma hora depois e vai olhar para o tabuleiro como deve ser outra vez.
Experimentar
Se quer treinar os hábitos e não o nível, o Candy Jim e o Candy Sweet Jim funcionam os dois no navegador sem instalar nada. Jogue alguns níveis a ler primeiro o objetivo e a combinar em baixo de propósito, e a diferença no quão longe chega nota-se numa só sessão.
Os níveis não ficam mais fáceis. Simplesmente deixa de os jogar da forma errada.