Sobreviver ao primeiro minuto no Snake Game Jim
Em cada partida do Snake Game Jim há um momento em que passa de minúsculo e ignorável a suficientemente grande para valer a pena eliminá-lo. Chegar a esse momento é quase o jogo todo. Depois de ser comprido, a arena é outro sítio, e tudo o que aprendeu enquanto era pequeno deixa de servir.
Por isso vale a pena dividir isto em dois jogos, porque é isso que é.
O jogo pequeno: seja aborrecido
Quando aparece não vale nada para ninguém. Ninguém o vai perseguir. É o momento mais seguro da partida e, mesmo assim, o mais habitual para morrer, porque os jogadores novos o passam a fazer as duas piores coisas possíveis: correr para o centro e perseguir comida que outras serpentes já estão a rodear.
Não faça nenhuma delas. Fique por fora. Coma o que tem à frente. Afaste-se de tudo o que for mais comprido do que o senhor, mesmo que ainda não o tenha visto.
- Encoste-se às margens da arena enquanto for curto
- Apanhe comida pequena que ninguém disputa antes de comida grande no meio de um grupo
- Se duas serpentes grandes estiverem a lutar, não se aproxime, por melhores que pareçam os restos
Os restos de uma grande eliminação são uma armadilha para uma serpente pequena. Outras três já vão a caminho e o senhor é a coisa mais lenta que lá está.
O turbo não é um botão para andar
O turbo custa-lhe comprimento, e o comprimento é a pontuação toda. Os principiantes mantêm-no carregado para chegar mais depressa aos sítios e perguntam-se porque nunca crescem.
O turbo tem exatamente dois usos:
- Atravessar-se à frente de alguém para que choque consigo
- Sair de uma armadilha que se está a fechar
Mais nada. Se está a usar o turbo e nenhuma destas coisas está a acontecer, está a pagar pontos por nada. O hábito a criar é que o polegar larga o turbo no instante em que o motivo acaba.
O corte, e porque é que o seu falha
A eliminação neste jogo é simples: o seu corpo tem de estar à frente da cabeça dela. Não ao lado, à frente.
A maioria dos cortes falhados são jogadores que passam com turbo pelo alvo e viram tarde demais, o que deixa o corpo deles exatamente onde a outra serpente estava e não onde vai estar. Tem de apontar ao espaço à frente dela e decidir-se cedo.
Duas coisas que fazem o corte resultar:
- Corte o caminho a uma serpente que já está a virar. Não consegue endireitar-se a tempo.
- Corte o caminho a serpentes curtas só quando estiverem perto da parede, para que não tenham por onde escapar.
Se em um segundo o corte não parecer possível, desista. Um corte a meio acaba com o seu flanco exposto à serpente que tentava eliminar.
O jogo grande: agora o alvo é o senhor
Quando já é comprido, tudo muda. Vira devagar, o seu corpo é uma parede contra a qual se pode encurralar e cada serpente pequena da zona espera que cometa um erro.
Jogue em aberto. Círculos largos e calmos em espaço livre, não voltas apertadas. As voltas apertadas parecem seguras e são a forma como as serpentes grandes se matam sozinhas. Mantenha sempre pelo menos uma direção livre e trate a sua própria cauda como uma parede, porque é.
E saiba quando parar. Não há prémio por a partida durar para sempre. Se a arena se encheu com outros dois gigantes e tem uma pontuação de que gosta, enrolar-se num canto sossegado é uma forma perfeitamente boa de a guardar.
Em resumo
- Pequeno: fique por fora, coma em silêncio, evite todas as lutas
- Use o turbo só para cortar ou para fugir, nunca para andar
- Aponte o corte para onde a outra vai estar, e decida-se ou desista depressa
- Grande: curvas largas, espaço aberto, a sua cauda é a parede que o mata
- Não persiga os restos de uma luta em que não estava
As arenas de serpentes recompensam a paciência muito mais do que os reflexos. O jogador no topo da tabela raramente é o mais rápido. É o que deixou de morrer pelo mesmo erro.