Screw Puzzle Jim: a ordem é o puzzle
O Screw Puzzle Jim é um jogo curioso, porque não tem destreza nenhuma. Toca num parafuso, ele sai, vai para uma placa. Uma criança de cinco anos faz a parte física na perfeição.
Toda a dificuldade está na sequência. E, ao contrário da maioria dos puzzles, aqui uma jogada errada não lhe custa um pouco de pontuação: pode tornar o nível impossível de ganhar enquanto continua a parecer perfeitamente normal.
Leia o tabuleiro antes de mexer em alguma coisa
A tentação é começar a desaparafusar o que estiver mais perto e ver o que acontece. Aguente trinta segundos.
Antes do primeiro toque, repare:
- Quantas cores há no tabuleiro e quantas placas tem para elas
- Que parafusos estão por baixo de uma tábua e que tábua estão a segurar
- Se alguma cor só tem uma placa disponível
O terceiro é o que o mata. Se uma cor tem uma só placa e ela se enche com a coisa errada, está acabado, e o jogo deixa-o continuar mais dez toques antes de dar por isso.
O recurso são as placas vazias, não os parafusos
Pense nisto como um problema de pilhas. As suas placas são o seu espaço de trabalho. Cada parafuso que tira tem de ir para algum lado, e se estiver tudo meio cheio não tem margem para manobrar.
Por isso o objetivo da abertura não é tirar parafusos. É completar placas e tirá-las do tabuleiro, porque uma placa completa é espaço que volta para si.
- Prefira toques que acabam uma placa a toques que começam uma nova
- Evite pôr cedo o único parafuso de uma cor numa placa nova
- Se duas jogadas forem iguais, escolha a que deixa mais lugares livres
As tábuas seguram-se umas às outras
Os parafusos seguram tábuas, e as tábuas tapam outros parafusos. Tirar o parafuso errado faz cair uma tábua sobre algo a que precisava de chegar, ou deixa uma tábua pendurada num só parafuso num sítio a que não chega.
Siga o rasto antes de tocar. Que tábua segura este parafuso? O que está por baixo dessa tábua? Se uma tábua está presa por dois parafusos de uma cor para a qual não tem placa, esses parafusos ainda não estão disponíveis, e o que está por baixo dessa tábua também não. Trabalhe noutro sítio até estarem.
Anular não é batota, é a mecânica
Alguns jogadores veem o anular como um fracasso. Não é. Num jogo em que uma só jogada pode bloquear um tabuleiro, anular é a forma de explorar.
Use-o de propósito: faça a jogada de que não tem a certeza, veja o que fez às suas placas e tábuas, e anule-a se não gostar da resposta. Isso não é sorte, é ler o tabuleiro uma jogada mais à frente do que conseguiria de cabeça.
As dicas funcionam da mesma forma. Se está preso há dois minutos, uma dica diz-lhe que parte do tabuleiro estava a ler mal, e normalmente o resto descobre o senhor.
Quando está mesmo preso
Se um nível já o venceu três vezes, o erro está quase de certeza nas primeiras cinco jogadas, não nas últimas cinco. Recomece e mude a abertura.
Os jogadores tendem a repetir um nível exatamente igual dez vezes e depois culpar o nível. O tabuleiro tem solução. A sua terceira jogada é que estava errada.
Em resumo
- Olhe para o tabuleiro inteiro antes do primeiro toque
- Conte as placas por cor, e tenha cuidado com qualquer cor que só tenha uma
- Complete placas para libertar espaço em vez de abrir novas
- Siga que tábua cada parafuso segura e o que está por baixo
- Use o anular para explorar, e recomece para corrigir uma má abertura, não um mau final
A parte satisfatória deste jogo é o momento em que a ordem encaixa e o tabuleiro inteiro se desmonta de uma só vez. Esse momento vem de ler, não de tocar.