Regras do Ludo explicadas: como se joga, passo a passo
O Ludo é um daqueles jogos que quase toda a gente já jogou e cujas regras quase ninguém leu. Aprendeu-o com quem lho ensinou, e a versão dessa pessoa tinha uma ou duas manias que ela própria aprendeu com outra pessoa. Não faz mal até se sentar com um desconhecido e descobrir que não estão de acordo sobre o que acontece quando dois peões caem na mesma casa.
Este é o jogo tal como se joga normalmente, pela ordem em que as regras importam.
O tabuleiro e as peças
Quatro jogadores, quatro peões cada um, uma cor por jogador. Os peões começam na casa do canto da sua cor. Dão uma volta ao percurso exterior, depois entram pela coluna colorida do meio e acabam no centro.
É essa a viagem toda: sair de casa, dar a volta ao tabuleiro, subir pela sua própria coluna e chegar. Cinquenta e sete casas do início ao fim, para cada peão e para cada jogador. Ninguém tem um caminho mais curto.
Quem começa
Todos lançam uma vez e começa o número mais alto. Em caso de empate, lança-se outra vez. Depois o jogo segue no sentido dos ponteiros do relógio, por isso o próximo é o jogador à esquerda de quem começou.
Parece um pormenor, mas decidam-no antes de começar. As discussões sobre a ordem das jogadas a meio da partida são mais difíceis de resolver do que as das capturas.
Tirar um peão
Um peão não pode sair de casa até lhe sair um seis. É a primeira regra e a que decide como a partida começa.
Um seis também lhe dá outro lançamento. Assim, a um seis que tira um peão segue-se um lançamento normal que pode usar para o mover, e é por isso que um bom seis de saída vale mais do que o próprio número.
Se lhe saírem três seises seguidos, a sua vez acaba sem mexer. Isto impede que um jogador com sorte fuja com a partida.
Mover
Na sua vez lança um dado e move um peão esse número de casas. O senhor escolhe que peão. Essa única escolha é toda a habilidade do jogo, e é aí que se ganham as partidas.
Não pode mover um peão para lá do fim da sua coluna colorida. Para acabar precisa do número exato. Um peão a três casas do fim precisa de um três: um cinco não lhe serve de nada, e tem de mover outro peão.
Se não tiver nenhuma jogada válida, simplesmente passa a vez.
Capturar
Caia exatamente numa casa com um só peão adversário e esse peão volta para a sua casa. Tem de tirar um seis para voltar a sair, e perdeu todas as casas que tinha avançado.
É a regra mais dura do Ludo. Uma captura perto do fim do tabuleiro pode desfazer quarenta jogadas de trabalho num só lançamento.
Não se pode capturar numa casa segura. São as casas marcadas, normalmente as de estrela e a casa de partida de cada jogador. Um peão que esteja lá não pode ser mandado para casa.
Bloqueios
Dois peões seus na mesma casa formam um bloqueio. Os adversários não o podem passar nem cair nele. Fica no caminho como um portão fechado.
Os bloqueios não são opcionais nem uma regra da casa: fazem parte do jogo normal, e a maioria dos jogadores que perde com frequência é a que nunca os faz.
Ganhar
Leve os seus quatro peões ao centro. Alguns grupos jogam até só restar um jogador, outros param com o primeiro a acabar. Combinem antes de começar.
Jogar com dois ou três jogadores
O Ludo foi desenhado para quatro, mas joga-se perfeitamente com menos.
Com dois jogadores, sentem-se em cantos opostos para que nenhum comece mesmo atrás do outro. Algumas famílias dão duas cores a cada jogador, o que duplica os peões e torna o jogo mais longo e mais tático: passa a ter oito peças para proteger em vez de quatro.
Com três jogadores, uma cor fica em casa a partida toda. A sua casa de partida continua a ser segura, por isso continua a contar como abrigo.
Uma jogada de exemplo
Sai-lhe um seis. Não tem peões fora, por isso tira um para a sua casa de partida. O seis dá-lhe outro lançamento: um quatro. Move esse mesmo peão quatro casas no percurso.
Na jogada seguinte sai-lhe um dois. Um peão adversário sozinho está exatamente duas casas à frente do seu. Cai em cima dele, ele volta para casa e, com muitas regras da casa, lança outra vez.
Essa única sequência contém quase todo o jogo: o seis para sair, o lançamento extra, a escolha do peão a mover e uma captura.
As regras que dão discussão
Estas são as regras da casa mais comuns. Nenhuma está errada, mas não são universais, por isso digam qual estão a usar.
- Uma captura dá um lançamento extra. Muito jogada, mas não em todos os regulamentos.
- Levar um peão ao fim dá um lançamento extra. A mesma história.
- Tem de capturar pelo menos um peão antes de qualquer um dos seus poder chegar ao fim. Esta atrasa muito a partida.
- Qualquer número, e não só o seis, tira um peão. A partida fica muito mais rápida.
- Três peões numa casa. A maioria das regras limita o bloqueio a dois.
Onde está a habilidade
Depois de conhecer as regras, todas as decisões do Ludo se resumem a uma pergunta: que peão movo? Espalhar os quatro peões por igual pelo tabuleiro parece produtivo e costuma ser a escolha perdedora, porque quatro peões sozinhos são quatro alvos.
Essa decisão merece um artigo próprio, e tem: o Ludo Jim joga-se grátis no navegador, e a estratégia que separa os bons jogadores dos azarados está no guia sobre como ganhar no Ludo.
Se só jogou a versão lá de casa, experimente umas partidas com as regras normais acima. O jogo é mais renhido do que se lembra.
Perguntas frequentes
É preciso um seis para começar no Ludo?
Com as regras normais, sim. Um peão só pode sair de casa com um seis, e o seis ainda lhe dá outro lançamento. Algumas regras da casa deixam um um também tirar um peão, ou qualquer número, o que torna o jogo muito mais rápido.
O que acontece se lhe saírem três seises seguidos?
A sua vez acaba de imediato e não move com o terceiro seis. Isto impede que uma série de sorte decida a partida sozinha.
Pode capturar-se um peão numa casa segura?
Não. Os peões nas casas seguras marcadas, normalmente as de estrela e a de partida de cada cor, não podem ser mandados para casa. Pode cair aí mesmo que já lá esteja um adversário, e os dois peões partilham a casa.
Podem duas pessoas jogar Ludo?
Sim. Sentem-se em cantos opostos, ou deem duas cores a cada jogador para uma partida mais longa e tática. Tudo o resto nas regras fica igual.
É preciso o número exato para chegar ao fim?
Sim. Um peão tem de chegar ao centro com o número exato. Se o lançamento for grande demais para esse peão, move outro, e se nenhum se puder mover, passa a vez.
Quanto tempo dura uma partida de Ludo?
Uma partida a quatro num tabuleiro físico costuma durar de trinta a quarenta e cinco minutos. Online costuma ser mais rápida porque ninguém tem de contar casas, muitas vezes de quinze a vinte e cinco minutos.