Como melhorar no Candy Sweet Jim
Toda a gente começa o Candy Sweet Jim da mesma forma: os olhos a saltar pelo tabuleiro, à procura de três de qualquer coisa, a tocar na primeira combinação que encontram. Isso funciona uns dez níveis. Depois o contador de jogadas começa a apertar, e deixa de funcionar de todo.
Os jogadores que passam desse ponto não detetam combinações mais depressa. Pensam no tabuleiro de outra maneira.
Combine em baixo, não o primeiro
Cada combinação elimina doces, e tudo o que está por cima cai para preencher o espaço. Uma combinação no topo do tabuleiro quase não muda nada. A mesma combinação em baixo reorganiza a coluna inteira por cima, e muitas vezes faz cair três ou quatro combinações novas de graça.
Por isso, quando tiver de escolher entre duas combinações iguais, escolha a de baixo. Sempre. É o hábito que separa quem acaba os níveis com jogadas de sobra de quem fica sempre a duas.
- Veja as duas linhas de baixo antes de tudo
- Prefira uma combinação que tenha muito tabuleiro por cima
- Uma combinação vertical em baixo limpa mais do que uma horizontal, porque a coluna inteira se reorganiza
O objetivo não é limpar o tabuleiro
Leia o que o nível pede realmente. Uns querem um número de uma cor, outros querem que parta obstáculos, outros que leve algo até à última linha. São jogos diferentes com a mesma aparência.
Se um nível quer quarenta azuis, fazer uma linda cadeia vermelha de cinco é uma jogada perdida, por muito bem que saiba. Veja o objetivo, descubra em que parte do tabuleiro ele está e trabalhe aí. Ignore o resto até atrapalhar.
Os potenciadores são para quando está a perder
O instinto é disparar um potenciador assim que o cria, porque está ali e parece divertido. Guarde-o.
Um potenciador que limpa uma linha usado na jogada trinta, quando precisa de mais seis de alguma coisa e tem quatro jogadas, ganha o nível. O mesmo potenciador usado na jogada três poupa-lhe talvez uma jogada de que não precisava. Os potenciadores são o seu orçamento de emergência, não a sua jogada de abertura.
Duas exceções que vale a pena conhecer:
- Combine dois potenciadores se acabarem lado a lado. O efeito combinado é muito maior do que usá-los em separado.
- Se um potenciador estiver prestes a ficar enterrado debaixo de obstáculos que não consegue alcançar, use-o já.
Os obstáculos primeiro, sempre
Casas bloqueadas, caixas, gelatina, o que quer que o mundo lhe tenha atirado: não se limpam sozinhos e costumam estar nos cantos incómodos. Os doces, pelo contrário, voltam a encher-se sem parar.
Trabalhe os obstáculos enquanto tem jogadas de sobra. Se os deixar para as últimas cinco, vai descobrir que estão no único canto a que não chega, e nenhuma sorte resolve isso.
Quando recomeçar
Às vezes o tabuleiro dá-lhe uma má abertura: nenhuma combinação perto do objetivo, obstáculos amontoados, tudo agrupado ao contrário. Não tem de a jogar até ao fim.
Recomeçar só lhe custa uns segundos. Jogar dezoito jogadas de um nível que nunca ia acabar custa-lhe os mesmos segundos mais a irritação. Se olhar para o tabuleiro inicial e não vir duas jogadas úteis, recomece.
Em resumo
- Combine em baixo no tabuleiro, não a primeira coisa que vê
- Leia o objetivo e jogue só a parte do tabuleiro onde ele está
- Guarde os potenciadores para o último terço do nível
- Limpe os obstáculos cedo, enquanto ainda os consegue alcançar
- Recomece um mau tabuleiro inicial em vez de se arrastar por ele
Nada disto torna fácil um nível difícil. Mas significa que chega às últimas cinco jogadas com alguma coisa para gastar, e é aí que os níveis se ganham de verdade.