Regras do Farkle e tabela de pontuação: como jogar o jogo de dados dos 10.000

O Farkle é um jogo de dados para dois ou mais jogadores. Só precisa de seis dados e de algo para apontar os pontos. Em cada turno, lança, guarda os dados que pontuam e decide se para ou se arrisca a sorte. Se arriscar demais, perde tudo o que fez nesse turno.
Tem muitos nomes, como Ten Thousand, Zilch e Greed, e as regras mudam um pouco de grupo para grupo. Aqui estão as regras padrão, uma tabela de pontuação completa e as regras da casa que vale a pena combinar antes de começar.
O que precisa
- Seis dados normais.
- Papel e caneta para os pontos.
- Dois ou mais jogadores.
Não tem dados à mão? Com o lançador gratuito do Gamejim pode lançar dados online, até seis de cada vez, exatamente o que um turno de Farkle pede.
Como se joga Farkle
Os jogadores jogam à vez, e cada turno funciona da mesma maneira.
- Lance os seis dados.
- Ponha de lado pelo menos um dado ou uma combinação que pontue. A tabela abaixo mostra o que pontua.
- Agora escolha. Pare e some os pontos deste turno ao seu total, ou lance os dados que sobram para tentar mais.
- Se lançar outra vez, tem de pôr de lado pelo menos mais um dado que pontue do novo lançamento, e depois escolher de novo.
- Se um lançamento não tiver nenhum dado que pontue, é um farkle. Perde todos os pontos desse turno, e os dados passam ao jogador seguinte.
As combinações só contam dentro de um mesmo lançamento. Um 5 guardado de um lançamento e mais dois 5 do lançamento seguinte não fazem três 5; valem 50 pontos cada um.
Dados quentes
Se os seis dados pontuaram, tem dados quentes. Pegue nos seis e lance-os outra vez, somando aos pontos que já tem neste turno. Não há limite, por isso um turno pode passar por dados quentes mais do que uma vez. Um farkle continua a apagar o turno inteiro, dados quentes incluídos.
Tabela de pontuação do Farkle
Esta é uma tabela de pontuação muito usada. O Farkle tem muitas regras da casa, por isso, se o seu grupo usa outros números, apontem os vossos antes do primeiro lançamento.

- Um 1: 100 pontos
- Um 5: 50 pontos
- Três 1: 1.000 pontos
- Três 2: 200 pontos
- Três 3: 300 pontos
- Três 4: 400 pontos
- Três 5: 500 pontos
- Três 6: 600 pontos
As combinações maiores valem mais, e quatro, cinco ou seis iguais valem o mesmo seja qual for o número.

- Quatro iguais: 1.000 pontos
- Cinco iguais: 2.000 pontos
- Seis iguais: 3.000 pontos
- Sequência, de 1 a 6: 1.500 pontos
- Três pares: 1.500 pontos
- Quatro iguais e um par: 1.500 pontos
- Dois trios: 2.500 pontos
Os 2, 3, 4 e 6 não pontuam sozinhos. Só contam como parte de uma combinação.
Exemplos de pontuação
- Sai-lhe 1, 1, 3, 4, 5, 6. Dois 1 e um 5 fazem 250 se guardar os três. Ou guarde só um 1 por 100 e lance os outros cinco dados.
- Sai-lhe 2, 2, 2, 5, 3, 6. Três 2 valem 200 e o 5 vale 50, ou seja, 250 com dois dados para lançar.
- Sai-lhe 4, 4, 4, 4, 1, 3. Quatro 4 valem 1.000 e o 1 vale 100, ou seja, 1.100 com um dado para lançar.
- Sai-lhe 2, 2, 3, 3, 6, 6. Três pares valem 1.500, e os seis dados pontuaram, por isso tem dados quentes.
Entrar no marcador
Muitos grupos usam uma pontuação de entrada: precisa de pelo menos 500 pontos num só turno antes de qualquer um dos seus pontos contar. Até lá, um turno que acabe abaixo dos 500 não vale nada. Alguns grupos põem a entrada nos 350 ou nos 1.000, e outros jogam sem ela.
Ganhar a partida
O objetivo habitual são 10.000 pontos. Quando um jogador lá chega, cada um dos outros tem um último turno para bater essa pontuação. Ganha o total mais alto depois dessa ronda final.
Regras da casa comuns
Estas são as variantes que mais provavelmente vai encontrar. Nenhuma está errada, mas todos à mesa devem usar as mesmas.
- Três 1 valem 300 em vez de 1.000.
- Dobrar: quatro iguais valem o dobro do mesmo trio, cinco iguais o dobro disso, e seis iguais outra vez o dobro. Quatro 3 seriam 600, por exemplo.
- Uma sequência vale 2.500 em vez de 1.500, ou três pares valem 750.
- Três farkles seguidos custam pontos, normalmente 500 ou 1.000.
- Uma pontuação mínima antes de poder parar em cada turno, como 300 ou 350.
Quando parar de lançar
O Farkle é um jogo de arriscar a sorte, e a principal habilidade é saber quando parar. Quanto menos dados lança, mais provável é um farkle. Com a tabela acima, a probabilidade de um farkle é:
- Seis dados: cerca de 2%, ou 1 lançamento em 43.
- Cinco dados: cerca de 8%.
- Quatro dados: cerca de 16%.
- Três dados: cerca de 28%.
- Dois dados: cerca de 44%.
- Um dado: cerca de 67%, ou 2 lançamentos em 3.
Destes números saem alguns hábitos.
- Não guarde sempre todos os dados que pontuam. Se lhe sair um 1 e um 5, guardar só o 1 deixa-o lançar cinco dados em vez de quatro, e com cinco dados o farkle sai metade das vezes.
- Com quatro ou mais dados por lançar, lançar outra vez costuma valer a pena, a não ser que o total do seu turno já seja grande.
- Com dois ou três dados por lançar, pare se o seu turno já merece ser guardado. Com dois dados, o farkle sai quase metade das vezes.
- Jogue a olhar para o marcador. Se estiver muito atrás perto do fim, tem de correr mais riscos. Se estiver à frente, pare mais cedo e obrigue os outros a persegui-lo.
São hábitos, não garantias. O Farkle continua a ser um jogo de dados, e os dados têm sempre a última palavra.
O Farkle com outros nomes
O mesmo jogo joga-se como Ten Thousand, Zilch, Greed, Zonk e Dix Mille, entre outros nomes. A base nunca muda: seis dados, dados que pontuam postos de lado e um turno que se pode perder por arriscar demais. A tabela de pontuação é onde as versões mais diferem, e é por isso que vale a pena apontar a vossa.
Outros jogos de dados para jogar online
Se gosta de jogos de dados, dois clássicos funcionam de graça no navegador. O Ludo Jim é o jogo de dados com mais decisões: em cada lançamento escolhe que peão mover. O Snakes and Ladders Jim é o contrário, uma corrida pura em que o dado decide tudo. Os dois jogam-se online com amigos, contra o computador ou num só dispositivo partilhado.
Perguntas frequentes
Quantos dados são precisos para o Farkle?
Seis. Algumas versões usam cinco, mas o jogo padrão, e a tabela de pontuação acima, usa seis dados.
O que quer dizer farkle?
Um farkle é um lançamento sem nenhum dado que pontue. Acaba o seu turno, e perde todos os pontos que tinha acumulado nesse turno.
O que são dados quentes no Farkle?
Dados quentes quer dizer que os seis dados pontuaram durante o seu turno. Pode pegar nos seis e lançá-los outra vez, somando aos pontos que já tem.
Quantos pontos são precisos para ganhar no Farkle?
Normalmente 10.000. Quando um jogador lá chega, todos os outros têm um último turno para bater essa pontuação.
Os 2, 3, 4 e 6 pontuam no Farkle?
Só em combinações, como três iguais, três pares ou uma sequência. Sozinhos não valem nada.
Três pares valem 1.500 no Farkle?
Na tabela de pontuação habitual, sim. Alguns grupos dão 750 a três pares, por isso confirmem as vossas regras da casa.