ಕ್ಯಾಂಡಿ ಜಿಮ್: ಮೂವ್ಗಳು ಮತ್ತೆ ಮತ್ತೆ ಮುಗಿದುಹೋದಾಗ
ಕ್ಯಾಂಡಿ ಜಿಮ್ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ವಿಶೇಷ ಕಿರಿಕಿರಿ ಇದೆ — ಲೆವೆಲ್ ಮುಗಿಯಿತು, ಇನ್ನೂ ಎರಡು ಬೇಕು, ಮೂವ್ಗಳು ಸೊನ್ನೆ. ಇದು ಪದೇ ಪದೇ ಆಗುವುದರಿಂದ ಆಟ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಗೇಲಿ ಮಾಡುತ್ತಿದೆಯೇನೋ ಅನಿಸುತ್ತದೆ. ಹಾಗಲ್ಲ. ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಬೇಕಾಗಿದ್ದ ಮೂವ್ಗಳನ್ನು ಆರಂಭದಲ್ಲೇ ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದಿರಿ ಎಂದು ಆಟ ಹೇಳುತ್ತಿದೆ, ಅಷ್ಟೇ.
ಪ್ರತಿ ಲೆವೆಲ್ ಒಂದು ನಿಗದಿತ ಬಜೆಟ್ ಕೊಡುತ್ತದೆ. ಅದನ್ನು ಬಜೆಟ್ನಂತೆಯೇ ನೋಡಿ.
ಪ್ರತಿ ಮೂವ್ನಿಂದ ಎರಡು ಕೆಲಸ
ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಮ್ಯಾಚ್ ಮಾಡುವ ಮೂವ್ಗಳು ಪರವಾಗಿಲ್ಲ. ಲೆವೆಲ್ನ ಮಧ್ಯಕ್ಕೆ ಬಂದ ನಂತರ ಅವು ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಕ್ಯಾಂಡಿ ಜಿಮ್ನಲ್ಲಿ ಒಳ್ಳೆಯ ಮೂವ್ ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಎರಡನ್ನು ಒಮ್ಮೆಲೇ ಮಾಡುತ್ತದೆ:
- ಲೆವೆಲ್ನ ಗುರಿ ಕೇಳುವ ಕ್ಯಾಂಡಿಯನ್ನು ಖಾಲಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ
- ಕೆಳಗೆ ಬೀಳುವವುಗಳಿಂದ ಮುಂದಿನ ಮ್ಯಾಚ್ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುತ್ತದೆ
- ಒಂದು ಅಡ್ಡಿಯನ್ನು ಒಡೆಯುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಮುಚ್ಚಿಹೋದ ಭಾಗವನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ
- ಬೂಸ್ಟರ್ ತಯಾರಾಗುವ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಸಾಗುತ್ತದೆ
ನೀವು ಮಾಡಲಿರುವ ಮೂವ್ ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಮಾತ್ರ ಮಾಡಿದರೆ, ಹತ್ತು ಸೆಕೆಂಡು ನಿಂತು ಎರಡು ಮಾಡುವ ಮೂವ್ ಹುಡುಕಿ. ಆ ಹತ್ತು ಸೆಕೆಂಡು ಆ ಮೂವ್ಗಿಂತ ಬೆಲೆಬಾಳುವಂಥದ್ದು.
ಎಲ್ಲಾ ಆದಾಯ ಚೈನ್ನಿಂದಲೇ
ಚೈನ್ ರಿಯಾಕ್ಷನ್ಗೆ ಒಂದು ಮೂವ್ ಖರ್ಚಾಗುತ್ತದೆ, ಮೂವತ್ತು ಕ್ಯಾಂಡಿಗಳು ಖಾಲಿಯಾಗಬಹುದು. ಅಚ್ಚುಕಟ್ಟಾದ ಮೂರರ ಮ್ಯಾಚ್ಗೂ ಒಂದೇ ಮೂವ್, ಮೂರು ಖಾಲಿಯಾಗುತ್ತವೆ. ಇಡೀ ಆಟ ಈ ಲೆಕ್ಕದ ಮೇಲೆ ನಿಂತಿದೆ.
ಚೈನ್ಗಳು ಕೆಳಗೆ ಜೋಡಿಸುವುದರಿಂದ ಆಗುತ್ತವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಮೇಲಿರುವುದೆಲ್ಲ ಮತ್ತೆ ಜೋಡಣೆಯಾಗಿ, ಹಲವು ಬಾರಿ ಹೊಸ ಮ್ಯಾಚ್ಗಳಲ್ಲಿ ಬೀಳುತ್ತದೆ. ಹಾಗಾಗಿ ಕಣ್ಣೆದುರಿನ ಅಚ್ಚುಕಟ್ಟಾದ ಮ್ಯಾಚ್ ಮತ್ತು ಬೋರ್ಡ್ನ ಕೆಳಗಿನ ಸ್ವಲ್ಪ ಸೊಟ್ಟ ಮ್ಯಾಚ್ ನಡುವೆ ಆಯ್ಕೆ ಇದ್ದರೆ, ಸೊಟ್ಟದ್ದನ್ನೇ ಆರಿಸಿ.
ನಿಮ್ಮ ಮ್ಯಾಚ್ಗಳು ನೋಡಲು ಚೆನ್ನಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಲೆವೆಲ್ಗಳು ಮೂವ್ಗಳು ಉಳಿದುಕೊಂಡೇ ಮುಗಿಯುತ್ತವೆ. ಒಪ್ಪಂದ ಇದೇ.
ಮೂಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಮೊದಲು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ
ಲೆವೆಲ್ಗಳು ಮೂಲೆಗಳಲ್ಲಿ, ಅಂಚುಗಳಲ್ಲೇ ಸೋಲುತ್ತವೆ. ಅವು ನಿಧಾನವಾಗಿ ತುಂಬುತ್ತವೆ, ಅಡ್ಡಿಗಳು ಹಲವು ಬಾರಿ ಅಲ್ಲೇ ಇರುತ್ತವೆ, ಇಡೀ ಬೋರ್ಡ್ ಚೆನ್ನಾಗಿ ನಡೆಯುತ್ತಿರುವಾಗ ಒಂದು ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಗುರಿಯ ನಾಲ್ಕು ತುಣುಕುಗಳು ಸಿಲುಕಿ ಹಾಗೆಯೇ ಬಿದ್ದಿರಬಹುದು.
ಮೊದಲ ಮೂವ್ಗೆ ಮೊದಲು ಬೋರ್ಡ್ ನೋಡಿ ಅತ್ಯಂತ ಕಷ್ಟದ ಜಾಗವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ. ಅಲ್ಲಿಗೆ ತಲುಪಲು ಮೂವ್ಗಳನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಅವಕಾಶವಿರುವಾಗಲೇ ಅಲ್ಲಿಂದ ಶುರು ಮಾಡಿ. ಅದನ್ನು ಕೊನೆಗೆ ಬಿಟ್ಟರೆ, ಮೂರು ಮೂವ್ಗಳು ಉಳಿದಿರುತ್ತವೆ, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮ್ಯಾಚ್ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ — ಅದು ಯೋಜನೆಯಲ್ಲ, ಟಾಸ್.
ಬೂಸ್ಟರ್ಗಳು ಬಹುಮಾನಗಳಲ್ಲ, ಸಾಧನಗಳು
ಬೂಸ್ಟರ್ ತಯಾರಿಸುವುದು ಕಷ್ಟಕ್ಕೆ ಫಲ ಸಿಕ್ಕಂತೆ ಅನಿಸುತ್ತದೆ. ಹಾಗಲ್ಲ, ಅದು ತಯಾರಿ. ನಿಜವಾದ ಫಲ ಅದನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಬಳಸುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದರಲ್ಲೇ.
- ಸಾಲನ್ನು ಖಾಲಿ ಮಾಡುವ ಬೂಸ್ಟರ್ ಅನ್ನು, ಅದು ಇರುವ ಸಾಲಿನಲ್ಲಲ್ಲ, ಗುರಿಯ ಹೆಚ್ಚು ತುಣುಕುಗಳಿರುವ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಬಳಸಿ
- ಪಕ್ಕಪಕ್ಕದ ಎರಡು ಬೂಸ್ಟರ್ಗಳು ಬೇರೆ ಬೇರೆಯಾಗಿ ಬಳಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ತುಂಬಾ ಹೆಚ್ಚು ಉಪಯುಕ್ತ, ಹಾಗಾಗಿ ಒಂದನ್ನು ಒಂದು ಮೂವ್ ತಡೆದಿಡುವುದು ಹಲವು ಬಾರಿ ಸರಿಯಾದದ್ದು
- ಬಳಸದ ಬೂಸ್ಟರ್ ವ್ಯರ್ಥವಾದ ಬೂಸ್ಟರ್
ಕೊನೆಯ ತಪ್ಪನ್ನು ಎಲ್ಲರೂ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಕೊನೆಯ ಮೂವ್ನಲ್ಲಿ ಕೈಯಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ಕ್ಯಾಂಡಿ ಇದ್ದರೆ, ಬಳಸಿ. ಅಚ್ಚುಕಟ್ಟಾಗಿ ಮುಗಿಸಿದ್ದಕ್ಕೆ ಯಾವ ಬೋನಸ್ ಇಲ್ಲ.
ಸೋತ ಲೆವೆಲ್ ಅನ್ನು ಬೇಗ ಗುರುತಿಸಿ
ಕೆಲವು ಬೋರ್ಡ್ಗಳು ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ ಶುರುವಾಗುತ್ತವೆ. ಕೆಳಗೆ ಗುರಿಯ ಬಣ್ಣಗಳಿಲ್ಲ, ಏಕೈಕ ದಾರಿ ಅಡ್ಡಿಗಳಿಂದ ಮುಚ್ಚಿದೆ, ಎಲ್ಲವೂ ತಪ್ಪು ಅರ್ಧದಲ್ಲಿ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮೂರು ಮೂವ್ಗಳಲ್ಲಿ ಗೊತ್ತಾಗುತ್ತದೆ.
ಮೂರನೇ ಮೂವ್ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತೆ ಶುರು ಮಾಡುವುದರಲ್ಲಿ ನಷ್ಟವಿಲ್ಲ. ಇಪ್ಪತ್ತೈದನೇ ಮೂವ್ನಲ್ಲಿ ಗೊತ್ತಾದರೆ ಇಡೀ ಲೆವೆಲ್ ಹೋಗುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಕಿರಿಕಿರಿ. ಬೇಗ ನಿರ್ಧರಿಸುವುದನ್ನು ಕಲಿಯುವುದೇ ನಿಜವಾದ ಕೌಶಲ್ಯ, ಅದರಿಂದ ಆಟ ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆ ಕಿರಿಕಿರಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ
- ಆರಂಭದ ನಂತರ ಪ್ರತಿ ಮೂವ್ನಿಂದ ಎರಡು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿಸಿ
- ಬೋರ್ಡ್ ಚೈನ್ ಆಗಿ ಸ್ಫೋಟಿಸಿ ತನ್ನ ಮೂವ್ ಖರ್ಚನ್ನು ತಾನೇ ಭರಿಸುವಂತೆ, ಕೆಳಗೆ ಜೋಡಿಸಿ
- ಖರ್ಚು ಭರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿರುವಾಗಲೇ ಕಷ್ಟದ ಮೂಲೆಯ ಮೇಲೆ ದಾಳಿ ಮಾಡಿ
- ಬೂಸ್ಟರ್ಗಳನ್ನು ಗುರಿಯ ಮೇಲೆ ಬಳಸಿ, ಕೈಯಲ್ಲಿ ಬೂಸ್ಟರ್ ಇಟ್ಟುಕೊಂಡು ಲೆವೆಲ್ ಎಂದೂ ಮುಗಿಸಬೇಡಿ
- ಕೆಟ್ಟ ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಇಪ್ಪತ್ತೈದನೇ ಮೂವ್ನಲ್ಲಲ್ಲ, ಮೂರನೇ ಮೂವ್ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತೆ ಶುರು ಮಾಡಿ
ಅಸಾಧ್ಯ ಎನಿಸಿದ ಲೆವೆಲ್ಗಳು ಹಲವು ಬಾರಿ ಹಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ನೀವು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಖಾಲಿ ಬಜೆಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಬಂದಿರಿ, ಅಷ್ಟೇ.