ファークルのルールと点数表:1万点を目指すサイコロゲームの遊び方

ファークルは、2人以上で遊ぶサイコロゲームです。必要なのは、6個のサイコロと点数を書きとめるものだけ。毎ターン、サイコロを振って点になるサイコロを取っておき、そこでやめるか、さらに運を試すかを決めます。欲張りすぎると、そのターンの点をすべて失います。
テン・サウザンド、ジルチ、グリードなど、たくさんの呼び名があり、ルールもグループごとに少しずつちがいます。ここでは、標準のルール、点数表の全体、そして始める前に決めておきたいハウスルールを紹介します。
用意するもの
- ふつうのサイコロ6個。
- 点数を書くためのペンと紙。
- 2人以上のプレイヤー。
手元にサイコロがない? Gamejimの無料のオンラインサイコロなら、一度に6個までサイコロを振れます。ファークルの1ターンにちょうど必要な数です。
ファークルの遊び方
プレイヤーは交代でターンを行い、どのターンも同じ流れで進みます。
- 6個のサイコロをすべて振ります。
- 点になるサイコロか組み合わせを、少なくとも1つ取っておきます。何が点になるかは、下の点数表のとおりです。
- ここで選びます。やめてこのターンの点を自分の点数に加えるか、残りのサイコロを振ってさらに点を狙うか。
- もう一度振ったら、新しく出た目から、点になるサイコロを少なくとも1つ取っておかなければなりません。そしてまた選びます。
- 振った目に点になるサイコロがひとつもなければ、それがファークルです。そのターンの点はすべて失い、サイコロは次の人に回ります。
組み合わせは、1回の振りの中でしか数えません。ある振りで取っておいた5と、次の振りで出た5が2個では、5が3個にはならず、それぞれ50点です。
ホットダイス
6個のサイコロがすべて点になったら、ホットダイスです。6個とも手に取ってもう一度振り、このターンにすでにある点に加えていけます。回数に制限はないので、1ターンに何度もホットダイスになることもあります。それでもファークルが出れば、ホットダイスの分も含めて、そのターンはすべて帳消しになります。
ファークルの点数表
これは広く使われている点数表です。ファークルにはハウスルールがたくさんあるので、グループでちがう点数を使っているなら、最初に振る前に書き出しておきましょう。

- 1が1個:100点
- 5が1個:50点
- 1が3個:1,000点
- 2が3個:200点
- 3が3個:300点
- 4が3個:400点
- 5が3個:500点
- 6が3個:600点
大きな組み合わせほど点が高く、同じ目が4個、5個、6個のときは、どの数字でも点は同じです。

- 同じ目が4個:1,000点
- 同じ目が5個:2,000点
- 同じ目が6個:3,000点
- ストレート(1〜6):1,500点
- ペアが3組:1,500点
- 同じ目が4個とペア:1,500点
- 同じ目3個が2組:2,500点
2、3、4、6は、それだけでは点になりません。組み合わせの一部としてだけ数えます。
点数の数え方の例
- 1、1、3、4、5、6が出た。1が2個と5を3つとも取っておけば250点。または、1を1個だけ取って100点にし、残りの5個を振ります。
- 2、2、2、5、3、6が出た。2が3個で200点、5で50点なので250点になり、残りのサイコロは2個です。
- 4、4、4、4、1、3が出た。4が4個で1,000点、1で100点なので1,100点になり、残りのサイコロは1個です。
- 2、2、3、3、6、6が出た。ペアが3組で1,500点。6個すべてが点になったので、ホットダイスです。
最初の点を記録するには
多くのグループでは、最初の得点ラインを決めています。1ターンで少なくとも500点を取るまでは、点がひとつも記録されません。それができるまでは、500点未満で終わったターンは0点です。最初の得点ラインを350点や1,000点にするグループもあれば、なしで遊ぶグループもあります。
勝ち負けの決め方
ふつうの目標は10,000点です。誰かがそこに届いたら、ほかのプレイヤー全員に、その点数を超えるための最後のターンが1回ずつあります。その最終ラウンドのあと、合計点がいちばん高い人の勝ちです。
よくあるハウスルール
いちばんよく出会うバリエーションです。どれもまちがいではありませんが、テーブルの全員が同じルールで遊ぶ必要があります。
- 1が3個を、1,000点ではなく300点にする。
- 倍にしていくルール。同じ目が4個なら同じ目3個の2倍、5個ならさらにその2倍、6個ならまたその2倍。たとえば3が4個なら600点です。
- ストレートを1,500点ではなく2,500点に、またはペア3組を750点にする。
- 3回続けてファークルしたら点を引く。ふつうは500点か1,000点。
- 各ターン、やめてもいい最低点を決める。たとえば300点や350点。
振るのをやめるタイミング
ファークルは、どこまで運を試すかのゲームで、いちばん大事な腕前は、やめどきを知ることです。振るサイコロが少ないほど、ファークルになりやすくなります。上の点数表なら、ファークルになる確率は次のとおりです。
- サイコロ6個:約2%、43回に1回。
- サイコロ5個:約8%。
- サイコロ4個:約16%。
- サイコロ3個:約28%。
- サイコロ2個:約44%。
- サイコロ1個:約67%、3回に2回。
この数字から、いくつかのコツが見えてきます。
- 点になるサイコロを、いつも全部取っておかない。1と5が出たとき、1だけを取っておけば、4個ではなく5個のサイコロを振れます。5個なら、ファークルになる確率は半分です。
- サイコロが4個以上残っているなら、このターンの合計がすでに大きくない限り、もう一度振る価値はたいていあります。
- サイコロが2〜3個しか残っていないなら、このターンの点を残す価値があればやめましょう。2個だと、ほぼ2回に1回はファークルになります。
- 点数の状況を見て遊ぶ。終盤で大きく負けているなら、もっと大きなリスクを取るしかありません。勝っているなら早めにやめて、ほかの人に追いかけさせましょう。
これはコツであって、保証ではありません。ファークルはあくまでサイコロゲームで、最後に決めるのはいつもサイコロです。
ほかの名前で呼ばれるファークル
同じゲームが、テン・サウザンド、ジルチ、グリード、ゾンク、ディス・ミルなど、ほかの名前でも遊ばれています。核になる部分は変わりません。6個のサイコロ、取っておく点になるサイコロ、そして欲張りすぎると失うターン。バージョンごとにいちばんちがうのは点数表なので、自分たちのものを書き出しておく価値があるのです。
オンラインで遊べるほかのサイコロゲーム
サイコロゲームが好きなら、2つの定番がブラウザで無料で遊べます。Ludo Jimは、いちばん判断することが多いサイコロゲームです。サイコロを振るたびに、どの駒を動かすかを選びます。Snakes and Ladders Jimはその正反対で、サイコロがすべてを決める純粋なレースです。どちらも、友達とオンラインで、コンピューターと、または1台の端末をみんなで使って遊べます。
よくある質問
ファークルにはサイコロがいくつ必要ですか?
6個です。5個を使うバージョンもありますが、標準のゲームと上の点数表では、6個のサイコロを使います。
ファークルとはどういう意味ですか?
ファークルとは、点になるサイコロがひとつもない振りのことです。そこでターンが終わり、そのターンに積み上げた点はすべて失います。
ファークルのホットダイスとは何ですか?
ホットダイスとは、自分のターンの間に6個のサイコロがすべて点になったことです。6個とも手に取ってもう一度振り、すでにある点に加えていけます。
ファークルで勝つには何点必要ですか?
ふつうは10,000点です。誰かがそこに届いたら、ほかの全員に、その点数を超えるための最後のターンが1回ずつあります。
ファークルで2、3、4、6は点になりますか?
同じ目3個、ペア3組、ストレートのような組み合わせのときだけです。それだけでは点になりません。
ファークルでペア3組は1,500点ですか?
よく使われる点数表では、はい。ペア3組を750点にするグループもあるので、ハウスルールを確かめましょう。
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